2016-01-21

矮人要塞:史上最複雜、最難上手的遊戲


矮人要塞會被收藏在紐約現代藝術博物館絕對不是偶然。


乍看之下,這個用ASCII介面的遊戲原始得很,也讓新玩家很難上手。但真正讓矮人要塞成為史上最難上手的遊戲的,是他的複雜度。這遊戲和航太工業模擬飛行的程式一樣複雜[1]。除此之外,它也是近代電腦遊戲中,最先帶頭讓電腦自動產生遊戲世界(procedural generation)的遊戲之一。




什麼意思呢?在你開始玩矮人要塞時,電腦會自動產生一個奇幻背景的世界。首先用亂數和碎形建立三維的地形(包括地下洞窟和上百種礦石的分佈)及各地的雨量,然後依此模擬河流、瀑布和湖泊、以及侵蝕作用。河流和地下水接近海邊時,還要考慮鹽度。接下來程式考量的是季風、地形雨等更複雜的氣候現象,調整各地的雨量。再來,依據緯度和更多亂數及碎形,各地圖有了氣溫,並隨機分為善良/中性/邪惡,有了氣候和善惡之後,就可以填入上百種動植物的分佈:善良的溫帶草原會有獨角獸、鴿子、蘋果樹和野草苺,邪惡的熱帶沼澤會有鳥妖、老虎、莎草和紅樹林。再來各地會產生人類、精靈、矮人、或哥布林的文明。電腦會模擬文明的歷史,包括糧食產量、人口、人物的生死和互動、各種物品的製作和轉手、城市的建立、外交和戰爭等等。[2]

取決於電腦硬體的性能,等世界產生完大概已經過了10分鐘,我們總算可以開始玩了。

矮人要塞有兩個模式:要塞模式和角色扮演。在角色扮演模式下,玩家控制單一個角色在剛才產生的那個世界中四處闖蕩,可以接任務、殺怪物、買賣物品、探索各個城市等等。

要塞模式是最主要的模式,玩家指揮一支由7個矮人組成的小隊,要在剛產生的地圖上選一個地點建立要塞。這7個矮人必須先挖出一個洞穴供棲身,然後一邊在外砍樹、採集食物、打獵,一邊在洞穴裡造床給大家睡、料理食物、釀酒、製造桶子來裝食物。挖洞穴產生的各種石頭有的可以用來蓋工作坊以進行上述工作、或是製造門來分隔房間、或是做成衣櫃等家具給每個房間用,有的是金屬礦石可以在熔爐熔成金條、鐵條、鋁條,或甚至青銅和鋼等合金,做成金幣、鐵門、鋁鍊、青銅雕像和鋼刀等器具,但是要能用熔爐之前,要先把一些砍來的木頭燒成木炭當作燃料,或是先挖到岩漿以便用地熱取代燃料,另外如果挖到的是寶石,在切割研磨後可以鑲嵌在前面製作的家具和工具上。
 
一共有好幾十種工作可以做,每個矮人都有各自擅長的工作。每個人物都有不同的個性、交友圈、宗教信仰、喜歡和討厭的事物、擅長的工作。每隻動物都有四肢、五官、皮膚、肌肉、脂肪、骨骼、和內臟,而且各部位都可以在打鬥中受傷造成不同的影響,或是在屠宰後成為不同的產物。不同的植物有不同的性質,有的可以當蔬菜、有的會結能吃的果實、有的木材特別輕適合做成武器。不同的地層有不同的礦物,不同的礦物有不同的密度、融點、燃點和功能,不同的金屬做的武器和防具也有不同的性能。壁畫和雕塑上面紀載重大歷史事件……

(擠滿矮人的餐廳,餐廳中央用雕像圍著一個人造瀑布。餐廳左右分別是食物儲藏室和醫院,下面是黃金打造的水井,上面是刻有壁畫的達官貴人的房間)

另外還有貿易、軍隊訓練、乾淨的水源、醫院和醫療物資、給作物施肥、馴養野生動物、擠牛奶製作乳酪、取植物纖維織布製作衣服、垃圾處理、用水車或風車磨麵粉、養貓控製鼠害、幫移民分配工作、滿足貴族的無理要求、幫死者建立墓園……如果有任何一個環節沒做好,這個要塞就可能出現各種危機,包括食物不足、沒衣服穿、被敵人入侵、暴動、東西從高處掉落打傷人、淹水、火災、傳染病……然後你就輸了。

因為這遊戲沒有目標,所以玩到最後總是會遇到上述的情況而輸掉。「輸了才好玩」正是這遊戲的半官方標語。

好玩在哪?好玩在過程、在各種隨機產生的故事和玩家的創意之間的互動。遊戲可能隨機產生了一隻會噴火有三隻腳身體是鋼鐵的巨大魚頭牛尾怪物,怪物一噴火就把整片森林燒了(程式裡沒有「森林大火」這種東西,就只有每顆樹的燃點、樹的距離、和火的溫度),玩家派了整隻軍隊結果全滅,剩下的人就家門口挖了一個洞,龍一過來的時候就掉進去了,然後玩家用玻璃打造了一塊地板把洞封起來,這樣每次外國使節來的時候一進門就看到腳底下有一隻龍。但是接下來因為森林被燒了,無法製作木炭造成鋼鐵不足,最後因配備不足而被敵人的軍隊打敗;或者是軍隊的屍體太多,來不及埋葬,造成死者無法安息而鬧鬼,最後要塞裡剩下的矮人全部發瘋暴動(暴動也不在程式裡,只有每個矮人的情緒、心情不好時的行為、以及這些洩憤的行為會對其他矮人的情緒造成的影響)。

這遊戲厲害的地方之一就在這些複雜的細節、自動產生的世界、以及開放世界(open world),讓玩家可以自己發明新的玩法(emergent gameplay)。近年來有越來越多遊戲都開始學習類似的設計。包括我的世界(Minecraft)、上古卷軸、FTL: Faster Than Light、No Man's Sky等等。

這遊戲全部由一個人開發。Tarn Adams 是一位數學博士,取得學位之後決定不工作,整天就只開發這個遊戲。遊戲也不賣錢,放在網路上給大家自由下載,熱愛這遊戲的玩家可以自由樂捐。Tarn Adams 就靠捐款過日子,每個月可以有大約2000~5000美金的收入。

遊戲最初的版本在2006年釋出,持續開發至今,每隔一段就加入新的功能:三維立體空間、吸血鬼和魔法師、會長大的樹木、結紮、礦車鐵路、傳染病……Tarn Adams 曾表示再給他20年這遊戲也不會開發完,他永遠會有新的東西想要加入。

參考資料:
1. The Brilliance of Dwarf Fortress (New York Times)

2. Dwarf Fortress Will Crush Your CPU Because Creating History Is Hard (Polygon)

註: 本文可能有部份和中文維基百科重覆,那是因為兩邊都是我寫的。我授權自己引用自己的文章,所以無抄襲問題。因為兩邊都沒稿費,所以也沒有一稿二投的問題。

2 則留言:

  1. sandbox 或是 survival crafting 这种特质的游戏的类型现在好像是这样称呼的.
    这些游戏有点像涂鸦创造吧 就是没有什么竞争或是目标的 定义.
    (即便生存是一个不死的条件 但是这类游戏通常 生存是不会太难的)
    像是space engineer 玩家 就在建造各种 生存概念的东西(逃生船 太空基地)
    即便这些玩家建造的东西其实没有游戏机制意义上的生存机能
    (所以没有办法客观的判断玩家A设计的机器比玩家B好)
    跟其他以跟人竞赛的游戏(像是比分数 先后 或是单纯比谁活着)
    这些游戏很明显走了 不太一样的风格 他们比较偏向 个人的 创作 跟 角色扮演
    而非传统游戏的个人的挑战 或是 群体的竞争或是互相利用
    (传统上game本身就有竞争的含义)
    网路上还有讽刺 喜欢玩这类型游戏的人是 autistic(自闭)的 笑话...
    但是这算是 近年很受欢迎的类型
    推荐几个做的还不错的 sandbox crafting game
    space engineer
    from the depths
    7 days to die
    subnautica
    the forest



    这类型游戏也发展出多人对稀缺资源竞争的类型
    像是rust,ark 等游戏
    这种方向的游戏 通常虽然 一样可以 建造各种东西 但是 会避免玩家的设计不会太复杂
    通常越是偏向竞争版的 crafting游戏 设计物的多样性越少
    因为玩家的设计必须考虑到实用性 然后同时因为游戏要网路连线的顺畅性 游戏的机制也不会太复杂(像是space engineer那样 设计物有物理模拟的计算 会让网路连线不是很顺利)

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  2. 这种方向的游戏 其实历史久远从最早的大型电脑时代的rogue like 就有
    但是一直都是比较游戏文化里面的次文化

    通常形容这些genre的有
    (是不是genre也有争议 通常目前大家会比较偏向特征
    而不是种类 来形容游戏的特质 也就是一个游戏往往有复数的特质 而不是分类到单一的种类 类别里面)
    类似矮人的特质通常特质被称作
    sandbox -
    没有目标的封闭系统模拟 玩家在一个封闭的自由世界中 做游戏世界允许的任何事情 通常有点像是实验室的观察箱感觉 这个封闭的世界是指系统上的封闭
    openworld -
    跟sandbox 很容易搞混 通常 一般指的是场景的设计比较偏向不是单一的路线
    举个例子 像是 传统的游戏的场景设计是从A走到B 中间可能有 几个岔路 相反的openworld的设计就是 A到B中间 没有 任何的 路线概念 )

    survival -
    以前通常指的是 像是恶灵古堡 那样 的 恐怖生存冒险游戏
    但是 近年通常指的是 没有 目标的 sandbox 游戏

    rogue like -
    这个恐怕是最难定义的 rogue 本身是一个游戏 rogue like 是 受其影响的游戏 随着 时间越久 往往 rogue like 的 定义就越是 模糊 (像是 FLT虽然跟rogue like 差很多但是 很多人 认为他是rogue like ) 现在很多rogue like 通常都有到底是不是rogue like 的 争议

    但基本上 这些游戏的共同点就是 他们 其实 都很偏离大部分人 对游戏的 印象
    一般game 的定义很广义 但是 通常 脱离不了竞争挑战的概念
    游戏本身就是 一个以 赢或是不输为目标 的行为 不论是单人还是多人游玩
    而单人 游玩的游戏如果不是这种挑战竞争的概念
    通常也是 以传统艺术的结合 为 目标
    (像是音乐 故事 图像艺术 戏剧艺术 游戏本身就类似 电影一样是一个综合性的媒体)

    然而呢 最近 有一批游戏 其实其祖先很老 不是新东西但是 最近 从 比较小众的次文化变成了 比较大的次文化 那就是上面那些
    缺少竞争概念的 sandbox 游戏
    还有缺少 传统人文艺术的东西
    这些游戏往往不太讲究 故事 音乐 人文内涵 表现那些东西

    这些游戏比较像是 小孩子玩乐高积木 或是 涂鸦的感觉
    游戏通常没有 明确的给玩家 任何的目标 或是meta的竞争概念(像是mmo多人线上游戏虽然是open world 然后也算是 sandbox 但是却跟这种游戏有很明显的文化不同 其中一点是因为 多人mmo游戏是以争夺稀缺的资源或是权力为概念设计的)

    minecraft 大概是 最几年 最主流的 这种类型的游戏
    喜欢minecraft 游戏的人 在网络上会被开是autist(自闭)的玩笑

    受minecraft 印象的游戏也非常多
    其中推荐 几个 类似的游戏
    space engineers
    subnautica
    7 days to die

    同样是 可以多人游玩的游戏 这类型的 游戏特征是 玩家的设计物品 非常的多元化
    观看别人的 设计本身就是 一种 享受

    这种游戏也有 比较 争夺稀缺资源的分支 像是 rust, ark.
    他们通常设计的物品 会因为 meta竞争 而比较少种类 玩家会比比较偏向 建造有效率击败其他玩家的设计 然后也因为 这种游戏偏向网络竞争 所以游戏机制通常不会有偏向创作类的sandbox游戏来的 复杂(像是space engineers的建造物有物理计算 但是 网络连线 牵扯到太复杂的物理计算 可能 会导致游戏无法顺利运行 所以space engineer玩家的设计通常有分成 单人 还是 多人 两种)

    这种游戏风格其实是一直存在的次文化
    但是最近突然变得有点主流的种类 跟大多数人的对游戏的概念差很多
    (一般人对游戏的概念 是 稀缺资源的争夺 跟 单一目标的输赢挑战 不管这游戏有没有 牵扯到暴力 像是运动比赛 俄罗斯方块 下棋 枪战游戏 都是 有 明确目标 跟 输赢的游戏)
    如果有star trek 那种社会 我想他们可能 整个社会都偏向玩这种游戏吧.....

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