2018-11-03

男經理的命比女胖子的命更重要嗎?電車難題的實證研究

你可能聽過電車難題:軌道上有五個人快要被火車撞死了,如果你拉一根操縱桿,可以讓火車轉向,變成只撞死一個人,你會拉嗎?這個問題還有許多種變形,例如如果你是在橋上,唯一救那五人的方法是把一個胖子推下橋擋住火車,你會推嗎?如果五個人是違規闖平交道,你還會救嗎?

有些人覺得這種問題很無聊,但事實上這可能在數年內就會對我們的生活造成影響。自動駕駛車在有些國家已經開始上路,在緊急情況必須有人被撞死的時候,人工智慧應該怎麼選擇?

為了幫助人們回答這個問題,一群麻省理工的科學家(以及哈佛、英屬哥倫比亞大學、土魯斯第一大學的合作者)寫了一個線上遊戲《道德機器》調查世界各地的人們面對各種情境會如何選擇。這遊戲前陣子很紅,你或許玩過。

上週研究人員在《自然》期刊發表了研究結果。以下節錄一些重點和值得討論的主題。有興趣的人可以點這裡讀完整原文:Awad et al. 2018. The Moral Machine experiment. Nature 563:59–64.

一共有來自兩百多個國家或領土的玩家們參與,共做了近四千萬個決定。平均來說,被犧牲的機率由高到低是這樣排的:貓(+15%)→犯法的人→狗→老女人→老男人→遊民→男胖子→女胖子(+0%)→男經理→男運動員→女經理→女運動員→女醫生→男醫生→孕婦→男孩→女孩→嬰兒車(-15%)。

是的,平均來說,人們認為狗比貓重要,而且狗的命甚至比罪犯的命重要(遊戲中的圖案是拿著一袋錢的蒙面者,沒證據指出他有傷人)。女性比男性重要。小孩比老人重要。醫生和經理比遊民重要。

除此之外,犧牲一個人好過犧牲許多人;讓車上的人死好過撞死路人;還有車子應該保持直走而不是試圖避開。

但是這些偏好只是平均,在不同的人之間有很大的差異,沒有任何一種特質可以保證被救;即使是偏好最明顯的「救四個人或只救一個人」,也只有不到 85% 的人選擇優先救四個人,有超過15%的人選擇去救那一個人。

研究員接著試圖找出這些差異的成因。首先看的是年齡、教育程度、性別、收入、政治和宗教立場,結果發現都沒有固定的影響。選擇救女性的機率,男性比女性低0.06%、選擇救人的機率,有宗教信仰的人高0.09%,但是本來救女性的機率就已經比救男性的機率高10%以上、救人的機率比救動物的機率高50%以上,所以這小於 0.1% 的差異實在微不足道。

但是不同文化背景則有明顯的影響。
  1. 西方國家的立場大多相近,其中北歐以及前英屬國家又都各自相近。或許因為大多數參與的玩家都來自這些國家,所以西方國家的結果和整體平均值最接近。這在心理學是個已知的問題,這些所謂的WEIRD國家(Western Educated Industrialized Rich Democratic,西方高教育工業化有錢民主國家)在心理學研究中佔了大多數,但這些WEIRD的結果不見得適用於其他地方。所幸這篇研究也有非常多來自其他地方的結果。
  2. 中南美洲的國家彼此類似,法國和其前屬地也都類似。他們特別重視女人、小孩、以及社會地位高的人,但是偏好救人(而非動物)的程度低於其他地區。他們也比其他國家更想試圖做點事,讓車子繼續直走的傾向比較低。
  3. 東亞和伊斯蘭教國家結果類似(和台灣最接近的國家依續是泰國、韓國、中國大陸)。這些文化背景的人不像其他國家的人那麼偏好救女性、體格苗條的人、社經地位高的人、小孩、以及人數多的一方。
如果更仔細來看每個國家的文化特質,則有以下發現:
  1. 偏向個人主義的國家更重視人命的數量,集體主義的國家則比較敬老尊賢,不那麼偏好先救小孩和多數人。
  2. 貧窮的國家比較會同情闖紅燈的路人。有錢、法治程度高的國家則偏好救守法的人。
  3. 經濟差異大的國家,人們對待不同地位的人的方式差異更大,社經地位高的人更容易被救,遊民更容易被犧牲。
  4. 性別差異高的國家,偏好救女性的程度較低。
這些結果該怎麼應用和解讀呢?研究者並不是希望用這個研究來決定車子應該怎麼設計,而是指出一些可能被忽視的問題。

道德決定應該讓公眾投票決定嗎?人權宣言說所有人不論性別、年齡、社經地位……一律平等,目前世界上唯一有關自動駕駛的道德規範(德國政府訂的)也規定不能依據個人特質決定誰生誰死。但是這篇研究結果卻又顯示人們明顯偏好先救女性和小孩,我們應該忽視大家的偏好嗎?乍看之下,如果一定有人要死,挑一下死的是誰,取回一點決定權,似乎好過完全不管。但是一但做了這種選擇,那就是承認了人命的價值並不相同、有些人是次等公民,生存權不如其他人。或許讓電腦隨機決定誰死還比較好?

不論我們是否應該寫程式決定別人的生死,這研究明確地指出不同文化背景的人有不同的道德立場。不但如此,我們的道德感還會受經濟狀態這類外在因素影響。既然如此,我們能信任我們的道德感會幫助我們作出正確的決定嗎?甚至,真的有所謂「正確」的決定嗎?但是如果我們認定世上沒有普世通用的道德標準,那麼如果有個文化中有活人獻祭、虐待、奴隸制度等等,是否也只能尊重?普世人權和文化差異的界線在哪?

這些問題其實已經討論了上千年,一直沒有明確的結論,但是因為科技發展,我們必須盡快回答這些問題。如果不處理,那就是變成讓科技公司幫我們做決定。

2018-09-04

論《星艦:發現號》的政治不正確

《星艦》系列在社會議題中,一向是領先時代的劇集。《星際爭霸戰》在50年前(1966~1969)就在劇中放了第一個不是當幫傭的黑人女性角色、以及第一個跨族裔接吻。《銀河飛龍》在30年前(1987~1994)就討論了死刑、毒品、愛滋病、安樂死、自殺,並示範用各種外交手段解決衝突。

結果2017年出現了一個《發現號》,這是我看過最保守的星艦系列。2017年應該要探討的是新科技對社會的衝擊、隱私權和公眾安全的衝突、言論自由和仇恨言論的衝突、意識形態和科學的衝突。但《發現號》什麼都沒有。

劇中放了一個亞裔女性的艦長和一對同性戀,這放在三十年前或許很先進,但這類角色在2017年沒有任何值得特別讚賞之處。1991年的《邁入未來》就已經有亞裔的蘇魯艦長,1995年的《重返地球》也已經有女性的珍葳艦長。亞裔在好萊塢的比例雖然仍低於平均,但這年頭也已經有《菜鳥新移民》和《瘋狂亞洲富豪》這種整組角色都是亞裔的片。而同性戀的部份,早在1970年代好萊塢就已經拍了許多同性戀的電影,更不用說在星艦系列中,在《銀河飛龍》中有男性穿裙子,在2016年的《浩瀚無垠》也已經把蘇魯描寫為同性戀。


女主角的名字是Michael,乍看下還不錯,是個性別平等的宣示,結果才第三集他在跟新室友自我介紹時,馬上就被問為什麼他一名女性會取個男生的名字。你跟我說人類到西元2256年名字還要分性別也就算了,但那時代的人還會因為有個女生取了男性的名字而大驚小怪?編劇專程給一個女角色取了男性名字,你不想在劇中太直白地說這個名字有什麼特殊意義就罷了,大可以放著不管,讓觀眾明白的性別完全不重要,結果你偏要給我們完全相反的評論,說女生通常不會取男生的名字?

劇中還放了兩個很會打架的女性來秀動作場面。如果是槍戰就算了,結果這兩人硬要拿刀拿劍、用腳踢掉對手的槍、徒手格鬥,幾乎像是《紫光任務》、《倩影刺客》或《幻影殺手》。這種讓女性透過動作場面展現性感來滿足男性的幻想,是過時十多年的性別歧視老梗。

老實說就算這兩人是很無聊地拿槍跟敵人互射,也沒有好到哪去,《星艦》系列從來不鼓勵暴力。遇到問題應該要緩解局勢、溝通協調,而不是用暴力強迫對方讓步,但這部劇從頭到尾就是用暴力在解決問題。主張不先開火的艦長中槍身亡,試圖在衝突發生之初跟敵人對談的外交代表整艘船被擊毀,試圖安排衝突雙方會面的外星生物被描寫為天真到差點被消滅,兩大反派最後都是被武力解決。

我試著在劇中找出進步立場的片段,結果發現什麼?

1. 不要虐待動物
2. 種族歧視不好
3. 就算是戰爭也不應該用種族屠殺或攻擊平民
4. 不可以把有高度智慧的外星人宰來吃

大概就這樣。編劇你認真的嗎?這小學生都知道好嗎!


唯一有點潛力的是有個角色似乎有了穿越時空、天人合一的能力,或許有機會往超人類主義去發展故事,討論點哲學問題。這也不算是特別先進,過去十年來已經不乏如《攻殼機動隊》、《露西》、《全面進化》、《藥命效應》等電影討論這個主題,不過都討論得很爛,所以他們還有點機會。

在這部劇中,主要角色大概有八個,男性略多於女性(5:3)、白人是人數最多的族裔(白3.5: 黑1: 亞1.5: 拉1: 外星人1)、異性戀佔多數(6:2),雖然亞洲人的比例略低,也還在合理範圍。這比例對於異性戀白人男性算是相當友善,但可笑的是這部極為保守的星艦影集,竟被保守派影迷罵是「社會正義戰士」為了「政治正確」在搞「身份認同政治」。為什麼呢?因為劇中的反派有兩個:

1. 一群害怕自己的文化被外族取代的民族主義者
2. 一個種族主義的法西斯帝國

這當然是在影射最近崛起的右派勢力。本來這也沒什麼,從《星艦》系列最初,克林貢、羅慕蘭、佛瑞吉等外星人就是對應蘇聯、中國、和資本主義。但是《發現號》就只是粗糙地把反派描寫成愚昧或邪惡的人,讓反派喊著「保持我們的文化」和「多元主義是失敗的社會實驗」這些右派觀眾會支持的口號,然後不具體示範為什麼他們的立場是錯的,直接用武力擊敗這些人。

這就是整部影集最令人失望的地方。用暴力解決問題從來不是《星艦》的作風。如果一開始早就打定主意要用暴力解決問題拍成動作片,那還不如放棄社會評論的部份,直接如2009年的《星際爭霸戰》電影設計個邪惡的外星人,或是像《闇黑無界》用角色目標的衝突刻畫出令人同情的反派。偏偏編劇硬要放個半調子的粗糙社會評論並用暴力解決,結果拍出個同時惹惱左派、右派、以及老影迷的垃圾,只能吸引到那些只在乎動作場面的觀眾。

2018-07-03

Thanos 該學一點生態學

在《復仇者三》中,反派 Thanos 的目標是把全宇宙的人口砍半,他認為這可以解決人口過剩造成的各種社會問題。但是如果學過基本的生態學或人口學,就會發現他的想法完全錯誤。我們來看看他的手段會造成什麼問題
首先,我們來看看基本的指數成長:



這是最基本的人口模型,這條公式說:在任一時間(t),人口變化率()取決於當時的人口(N)以及單位人口成長率(r)。

例如這裡有 4 個人(N = 4),每個人生 2 個小孩(r = 2),那就會增加 8 個人。如果不是生兩個小孩,而是死一半的人(r = - 1/2),那就會減少2個人。只要 r > 0 人口就會持續成長。
這公式只告訴我們人口變化率,如果要知道總人口是多少的話,我們要解微分方程。(對數學沒興趣的人可以跳過灰色的部份) 

先把 N 移到左邊、dt 移到右邊:

然後兩邊取積分:


積出來是:


兩邊取指數後得到:


如果代入 t = 0,我們可以看出來 ec 其實就是人口的起始大小,可以改用 N0 來表示。
因此我們可以解出:




Thanos 想要把人口減半,但是 r 沒有變,所以人口還是會持續無限成長到爆炸。人口減半後要多久才會回到原本的大小呢?如果拿被砍半的人口當作起始點,想知道要多久人口才會變成起始值的兩倍,那就是 N = 2 N0 ,求解 t 是多少。先把左邊的 N 代換成前面解出來的人口大小公式:



把兩邊的 N0 消掉(人口不是 0),然後取對數後變成:




把 r 移到右邊,解出



2017年,地球的人口成長率是每年增加 0.011,再代入ln 2 = 0.69315,算出來大約是 63 年。計算過程中 N0 被消掉了,這表示不管地球上有多少人,若 Thanos 把人口減半,只要 63 年過後人口就會回復。這是假設 r 值不變,人們沒有因為人口減半資源很多所以決定多生一些小孩、或是因為擔心環境危險所以不生小孩。

有的人可能會說:不對啊!人類的人口成長率在降低,在工業化之後的先進國家,生小孩不再是幫忙打獵或下田,反倒要花費許多時間金錢,所以生率都會下降。換句話說,我們應該接近人口承載上限(K)了。好,我們來看看如果有人口承載上限的情況下,Thanos 會造成什麼影響。這是 Logistic Growth 模型,中文有時翻作邏輯型成長、S 型成長、邏輯斯蒂模型等等:



比起前一個模型,主要的差別就只是在算人口變化率時,人口成長率 r 會先乘以,然後再乘以現在的人口大小 N。這意思就是說當人口大小 N 上升到承載上限 K 時,實際的人口成長率就會下降到 0;如果人口超過 K 時, 就會變成負的,於是人口會下降到 N = K。如果把圖畫出來,橫軸放時間,縱軸放人口,會得到這種形狀的曲線:
(不要管座標軸的數字)
我們先看人口變化率就好。人口為上限的一半的時候,人口上升最快這可以很容易用微分等於零找極值來證明。先把右邊乘開:



然後解微分等於零:



解出:



三次微分是負的,所以我們知道這是最大值,不是最小值。或者也可以用配方法來找極值:



總之,在人口是承載上限的一半時,人口成長率來到最大值。對所有已經生活在承載上限的星球來說,Thanos 如果把人口砍半,正好讓人口爆發變成最快。

往好的方面想,人口成長最快表示這裡離人口上限還很遠,平均生活品質不錯,同時又有夠多人,找伴侶不會太辛苦,或許 Thanos 的想法沒錯。

但是前面提到的問題還在:隨時間過去,人口會慢慢回復到原本的大小。接下來我們來解方程式,算人口要多久才會回到被砍半之前的大小。回到一開始的模型,把移到右邊,dt 移到 左邊:



左邊的分數相乘可以拆開成兩個分數相加:



兩邊取積分:



得到:



把左邊兩個對數合併,然後取指數:



在這邊可以順便代入 t = 0 先解 ec



回到上一步剛取完指數的部份,把左邊的分母移到右邊乘開:



N 的部份移到左邊,並把 N 提出來:



沒有 N 的部份移回右邊:



然後套入剛才先解好的 ec



右邊分子分母同乘,稍加整理後可以得到:



跟前面一樣,我們要算的是 N = 2 N0t 是多少:



消掉 N0 ,把右邊的分母移到左邊:



ert 移到右邊:



右邊的 ert 提出來,其餘移到左邊:



取對數後解出:



我們不能假設 Thanos 在人口已經在承載上限時將人口減半,因為N0 = K/2,對數部份的分母變成零,算出來要無限久的時間,這是因為人口越靠近承載上限,成長率就越慢,所以永遠到不了上限。我們假設地球的人口是在 90% 上限好了,減半後 N0 = 0.45 K



注意前一個模型用的 r = 0.011 不能直接套用,而是。這裡的 N 是還沒被砍半以前,用0.9 K 算:



算出來是 r = 0.11,套進 t = 2.4 / r 後我們得到 21.8 年。沒錯!Thanos 大費週張要收集一堆石頭,包括時間之石,來讓人口減半,但是地球的人口可以輕易在 21.8 年的時間後回復原狀。這個時間之石好像沒辦法超脫時間的魔咒。

2018-05-03

文化挪用是個爛概念

文化挪用(Cultural appropriation)是什麼?

文化挪用通常指一群相對強勢的人使用另一群相對弱勢的人的文化(例如服裝、語言、音樂等等),通常是未經同意,而且不在乎那些文化本來的意義。

為什麼有人反對文化挪用?

當問起為什麼文化挪用不好時,得到的答案常常是同樣抽象的詞彙,例如「文化挪用是一種文化殖民」,造成別人無法理解你到底在反對什麼。反對文化挪用的人大致上有以下幾種理由,在我看來大多沒有道理:

未經同意使用別人的文化就是不尊重

有些人認為不管強勢弱勢,只要未經同意用了別人的文化就是不尊重。事實上「文化挪用」這個詞彙最初出現在人類學裡時並不限於強勢者挪用弱勢者的文化,字面上也沒有這層意思。也就是說只要伊斯蘭教徒不同意他們的先知被畫出來、黑人音樂家是否同意他們的音樂被白人用某種比較不正宗的方式演奏,就不好。

我不同意對這種立場。我不認為文化傳播需要雙方的同意。文化是全人類的共同資產,光是因為你或你的祖先最先發明它,不代表你可以獨佔這個文化。何況大多數文化都有一大群使用者,要由誰來決定別人能不能用?

挪用過程中,強勢文化不會被取代,但弱勢方會

有些人認為任兩個不同影響力的文化都應該減少文化交流,以免弱勢文化被消滅。當非洲的鼓和吉他傳入歐美發展出藍調和嘻哈時,歐美的傳統音樂從格雷果聖歌到浪漫主義交響曲都仍會並存,但是反過來當美國的電音搖滾樂傳入非洲部落時,許多不曾紀錄下來的音樂就消失了。

我認為這種觀點帶有一種居高臨下的傲慢,並且可能受到「高貴野蠻人」的刻板印象影響,覺得傳統的就是好的。每個人要不要接受外來文化是自己的選擇,其他人可以建議,但無權批判。如果我們覺得弱勢方的傳統文化值得紀錄,那是我們自己應該去紀錄,或是提供當地人足夠的資源讓他們可以自己錄下他們的文化,而不是叫當地人不准聽外地音樂。

搶走弱勢者用自己熟悉的東西來賺錢改善處境的機會

有些傳統文化是弱勢者翻身的機會,例如黑人的髮辮或是各地傳統文化的手工藝品。如果讓主流文化學走,弱勢者就少了一個賺錢的機會。

我的看法是賺錢的機會被強勢者搶走是現代資本主義的常見問題,不管是大公司併購小公司、產銷能力好的商人抄襲別人的點子來賣、大公司用專利戰來排除競爭。如果借由批判文化挪用可以保護弱勢者的賺錢機會,那當然很好,但是如果弱勢者才能用自己的文化賺錢,那會強化刻板印象:「你是山地原住民所以你可以賣山豬肉賺錢」、「他是客家人所以他可以出專輯唱客家山歌」。甚至限制弱勢者前往不同行業的機會:「美國的原住民有漁獵特權和賭場,賺很多錢了,不用再輔導他們其他就業機會。」更廣泛地來說,將文化強制包裹在一起會減少人們各種自我表現的機會,是對個人自由的限制。

文化挪用不公平

例如在美國許多傳統的黑人髮型(例如爆炸頭和雷鬼辮)在黑人身上被視為搞怪、不專業,但白人用這個髮型就變成時尚。

我可以理解這種不公平的感覺,但是這不是文化挪用的問題。是先有了原本對黑人的歧視,才有對黑人髮型的歧視,然後才造成同樣的髮型在白人和黑人身上得到不同評價。禁止文化挪用不會解決這個問題。事實上,這種將本來被視為低級的文化轉為高級,正是讓人扭轉對弱勢文化歧視的機會。

文化挪用會加強歧視

有派說法是當我們把別人的生活方式當作物件,將異國情調當成裝飾而不是學習的對象,文化就不再是文化,而只是可以任人使用的配件,就會被人看低,並可能讓有能力自由使用各種不同文化的人有優越感。這特別容易傷害到弱勢文化,至於強勢文化則不怕這種影響。

我不認為讓更多人有機會接觸到一個文化會降低這文化的價值。文化不是有限資源,不是「物以稀為貴」。如果有個人可以吃泰國菜、剪日系髮型、講英式英語、信泛自然神論、聽義大利歌劇、敷東非泥巴面膜,因此產生了優越感,看不起英文不標準的日本人、歧視信天主教的義大利人,那是因為這個人以為有了財富就能驕傲、有了資源就比其他人優越;那不是文化挪用的問題,是他對世界的認知有錯誤。這樣的人就算只吃在地有機台菜、只聽鄧麗君和鳳飛飛,他還是會看不起那些吃炸雞排、聽五五六六的人。

文化挪用會改變文化的意義

當主流將文化元素轉作不同用途,會造成原本的(弱勢)使用者被誤解,而失去固有的表達方式。例如納粹把印度宗教中的卍字以及索爾之鎚拿去用,造成佛教徒和北歐原始信仰者被誤會成種族主義者;當許多尋常人都戴起印地安人的羽毛冠,人們就容易對它習以為常,北美原住民就不容易用這種穿著來標誌出少數受人敬重的男性領導,而喪失自我表達的機會。

我認為文化本來就時常改變,不管有沒有傳到別的族群中都一樣。基於前述「文化是全人類共有」的理念,我不認為在文化學習過程中發生的改變和一般的改變有什麼不同。像披薩傳到台灣後出現鹹蛋薑絲口味,很多人說這是亂改別人的文化,但是披薩在義大利也經歷了許多改變,例如義大利菜中本來根本沒有蕃茄,是地理大發現從美洲帶回蕃茄之後,才出現用義式蕃茄醬當基底的披薩。在前面納粹的例子中,文化挪用之所以造成問題,是因為納粹本身是一種不好的意識型態,不是文化挪用的問題。至於羽毛冠的例子中,弱勢文化也可以去偷主流文化的元素來用,你借我的羽毛冠去穿,我就借你的皇冠和權杖來戴,誰也不欠誰,我的自我表現一點也不受影響。

文化挪用會加強刻板印象

如果主流文化總是將某些東西和某群人連結,不管連結的東西是正面還是負面,都會加強刻板印象。例如狂擦防曬和美白、每天吃夜市和便利商店、還有穿藍白拖,這些都是台灣很常見的事物,而且沒有負面意味,但假如在外國每次想要模仿台灣文化時都是用這三件事,到最後人們就會開始以為台灣沒有皮膚黑的人、沒有餐廳、沒有布鞋,而覺得台灣人很奇怪。

我相信上述情況有可能造成問題,但這是大量重覆使用後才會發生,而且追根究底這是出於觀眾的無知。單一個人從別的文化借用一個事物不應該產生這種影響,除非他周遭的觀眾本身非常無知。例如波士頓美術館的穿和服活動,不應該造成「日本人都穿和服」的刻板印象,除非參觀者本來就對日本一無所知、傾向以偏蓋全、而且之後也沒興趣和機會接觸其他關於日本的資訊。波士頓人有很多的管道接觸日本文化的各個面向,日本文化在美國也沒有太常跟和服連結,這麼小小一個活動不應該造成刻板印象。總而言之,我認為這應該放在刻板印象的框架下來討論,而不是文化挪用。

對宗教不尊重

有些文化元素,例如羽毛冠和佛像,有宗教上的神聖意義。一般人戴羽毛冠或是泰式餐廳拿佛像當擺飾,是對宗教的不尊重。

我同意基於尊重,在使用自己不熟悉而且有重要的宗教意義的東西時應該特別小心,但我不認為道德上一定不能挪用任何有宗教意義的東西,而且宗教冒犯跟文化挪用是不一樣的概念。宗教冒犯不會管誰強誰弱,冒犯就是冒犯,頂多強的一方比較常仗勢欺人。台灣的《眾神之鬥》遊戲讓神明戰鬥,其中出現的神明多是來自佛教、道教或基督教等強勢文化,遊戲仍因為褻瀆宗教在馬來西亞被下架;相反的,美國最高法院牆上的雕刻中出現穆罕默德,因為這雕刻的主題是讚歎世界各地建立律法的人,這雕刻就得到伊斯蘭法學家的讚揚,不會有人說因為伊斯蘭教在美國是弱勢文化,所以這雕刻是文化挪用,而批判它。

結論

文化挪用這個概念其實包含了尊重、刻板印象、自我表現的自由、平等、文化的所有權等問題,都是需要進一步在各自在不同框架下討論的議題。當我們把這些複雜的問題全部冠上一個「文化挪用」的帽子,那只會讓支持者和反對者更難瞭解對方的立場。所以我認為我們應該放棄用文化挪用作為追求社會正義的詞彙。

2017-12-13

我過去四年半的加密貨幣經歷

我大概在2013年中的時候從facebook上得知比特幣,那時候它剛經歷第二次飆漲(破一百美元)而有了少量的新聞報導。我稍微讀了一下它的歷史,但對它的原理沒多注意。

到2013年底,我讀到另一篇新聞,講到暗網。我進一步閱讀相關的資料,大概了解了加密無政府主義者(crypto-anarchists)到底在做什麼。我接觸到基本的密碼學知識,開始對比特幣的原理有點一知半解。另外我也得知比特幣在暗網黑市交易很有用,因此開始相信比特幣多少會有一點價值。2013年底發生的另一件事是比特幣的第三次飆漲(破1000美元),上了各大主流新聞。

2014年中我開始學習投資理財。我學到的一個概念是把一小部份的錢(小於5%,完全敗光也能接受的量)押到自己看上眼的東西。我決定拿去買比特幣。當時的價格約600美元,正緩慢下跌,我讀了一些傳統投資人的評論後,決定等價格跌到300美元左右的時候買入。但是中途發生PayPal宣布接受比特幣付款,我以為會發生第四次飆漲,於是我提早在470美元的時候買入。

結果比特幣並沒有漲,反而持續在2015年慢慢跌到我一開始估的200~300美元之間(損失50%)。那時候很多人說比特幣的泡沫破了。在我看來我只是不小心買在比較貴的價格,畢竟這價格其實符合我最初的預估,而且仍高於第三次飆漲以前的價格,所以我繼續留著我的比特幣。

2016年,區塊鏈這個詞開始流行,而且出現了許多主打區塊鏈的新創公司,讓比特幣的價格開始回升。然而同時間 Mike Hearn 發表了一篇文章說明區塊大小的爭議,讓我了解到比特幣的擴展問題、開發團隊的獨斷決策、以及在網路上打壓不同意見的行為。我相信他的說法,所以到了年中,比特幣慢慢漲回並超越我當初購入的價格時,我把一半的比特幣賣掉,改投資市值第二高的加密貨幣,也就是以太幣。
選擇以太幣主要是因為我讀到以太坊的開發團隊在成立之初如何設計用預挖的方式確保他們的利益取決於以太坊的成功,並且積極爭取和政府及企業合作。我認為這樣的政治哲學比那帶有濃厚無政府主義色彩的比特幣更理性,因此沒多細看以太幣的原理及相關新聞就買了。那是2016年中,當時的價格是13美元。過了幾天我才知道我正好買在DAO被駭後的那場有點爭議的分叉後。接下來的幾個月以太幣面對重放攻擊和分散式阻斷攻擊而緩緩跌到8美元左右(瞬間損失40%)。但我相信開發團隊可以解決這些問題,於是又加碼買,把手上以太幣的平均成本拉低到11美元。後來才發現我的運氣非常好,那8美元幾乎買在谷底。

買了以太幣之後我才想到要去了解它到底是什麼東西。我在2017年初讀了許多介紹,總算完全搞懂區塊鏈的原理,以及以太坊的創新。3月,因為以太企業聯盟(EEA)以及以太域名系統(ENS),以太幣第二次飆漲(到45美元)。我在facebook上問大家的意見,有人建議賣掉一部份回本,有人說可以再加碼買,最後我決定不做任何事。過沒幾個月,ICO的流行讓以太幣一路漲到200~300美元。其中6月的Status ICO我也試著參加,但是因為大塞車沒買到。這是我第一次了解到以太坊目前的限制。

另一方面,此時我已經不再相信比特幣有任何應用價值:區塊鏈的大多數應用可以用以太坊,黑市可以用Zcash和Monero等專為隱私開發的貨幣,跨國支付可以用Ripple或IOTA;而且我也不相信閃電網路可以救回比特幣。於是趁著年中因為中資的炒作,比特幣開始第四次飆漲的時候(破兩千美元)我賣掉手上剩餘比特幣的三分之一,完全回本。餘下的少量比特幣我就放著看看會發生什麼事。

接下來發生了Bitcoin Cash的分叉,分叉完比特幣再度飆漲(BTC破5000,BCC在400~800之間),於是我在八月底把BTC和BCC各賣掉一半(兩種幣合起來看,相當於一顆5000美元左右,是我兩年前買入價的十倍),換成Monero,此時它的價格是130美元(然後沒幾天Monero就跌了30%)。

之後我就都沒有動了,接下來半年的時間發生了Bitcoin Gold的分叉(我用shapeshift把Bitcoin Gold全部換成了Monero)、中國禁ICO造成以太幣從400跌回200、以及最近幾週因為許多國家的炒作、主流新聞報導、以及比特幣期貨讓所有加密貨幣都吹起大泡泡。現在是2017年底,今天比特幣的價格是$16,000(兩年間漲33倍,但因為我大多都提早賣掉了,實際只賺8倍),以太幣是$700(一年半漲63倍),Monero是$320(半年漲2.5倍)。

這告訴我們什麼呢?

1. 沒事就多讀各種資訊。我在四前半前就讀到比特幣,然後在三年半前出手買。這不止表示我能在價格相對低的時候就買到,也表示我有時間慢慢從最基本的比特幣了解工作證明、區塊鏈、去中心化、交易手續費、紙錢包等概念,然後一一搞懂之後發展出來的權益證明、智慧合約、叔塊、閃電網路、ICO等等。了解這些之後,才可能判斷上百種沒被政府管制的加密貨幣中哪些是真的有用,哪些是來騙錢的。

2. 一般人放長期就好,不要浪費時間玩短期買賣。我對相關資訊的掌握應該算還可以的,但從前面的描述你可以看到,我挑時機仍然挑得很差。

2017-10-29

高中課綱應安排演化論必修兩學分

學習演化論,可以訓練邏輯思考以及閱讀能力。從變異、存活率差異、和遺傳推導到基因頻率的改變,這是一個邏輯推演的過程,這個推演說明了為什麼就算沒有意識的介入,規律還是可以形成,於是反駁了鐘錶匠論證。像這樣的推理過程學習起來,可以刺激大腦,讓人更有批判思考的能力。

有的人會說,只要學了各種生活中會遇到的動植物名稱、透過生理學和細胞生物學來學習生物怎麼運作,就夠了。但是這是沒有效率的方法,會讓人一知半解。演化是一切的基礎,不管是不同物種間的同源器官、各種調控機制存在的終極原因、退化掉的痕跡器官、或是分類學的原理,沒有先學習演化論都是很難理解的。不懂演化論的人只能看到事物當下表面的樣貌,無法參透背後深層的原理,他們學到的一切都是斷裂的,和過去沒有連結。一旦少了這層連結,知識都只是零碎的,無法消化並學以致用。

演化論也為我們身邊萬物的來源提供解釋,就像一把通向過往世界的鑰匙。學了演化之後,視野就開闊了,舉目四望看見的一切都是上億年累積的成果。學了演化論,讓我覺得做一個人類是值得珍惜的事。演化論肩負時代的薪傳,人不能忘祖,如果我們不好好學習演化論,會變成沒有記憶的民族。

要明白人生的目的,也必須學習演化論。演化是人類的起源,如果連自己的歷史都不知道,又如何談未來?現代人往往崇尚物質財富,內心卻是一片空洞虛無,有時因此被邪教神棍趁虛而入,這都是因為我們的課綱沒有提供這些人思索生命的意義的材料之故。演化論說明每個人會以他那樣的形式存在,都是頂著上兆分之一的機率,知道這點才能懂得生命的可貴。演化也教導我們世間萬物都有共同的起源,所有的生物都是一家人,以此人類的不同種族、以及地球上的不同生物,都應該互相尊重、互相欣賞。演化論是道德的根源,不學演化論會道德淪喪,各種虐貓虐狗的暴行就隨之而來。如果你知道貓狗是你的遠房親戚,你會對你自己的家族成員做這種事嗎?

有些人會說,台灣是個多元的國家,獨尊演化論有爭議,應該尊重基督教和伊斯蘭教這些教導神創的信仰。然而這些人沒發現,台灣的多數人是以佛道教文化為主體,要在這樣的環境中生活,必須明白佛道教文化的價值,而學習演化論正是學習佛道教文化的重要手段。佛教說眾生平等、一切都是因緣,道教說道生一,一生二,二生三,三生萬物,這都是學演化論之後可以進一步領會的概念。

演化論也給我們更多詞彙來描述我們的生活環境。不學演化,學生的表達就會空洞無物。

例如我看到一隻雄孔雀,我知道這是性擇的結果,要維護這麼長而鮮豔的尾巴是非常大的成本,但是為了吸引雌性,雄孔雀別無選擇。不懂演化論的人,只會說:「好漂亮唷!」

例如我看到一隻長頸鹿,我知道這是競爭的結果,為了在甩頭打架時有更大的力道,長頸鹿的脖子越來越長,同時因為演化史的限制,長頸鹿的頸椎骨跟人一樣只有七塊,因為我們都是從同一種動物演化來的。不懂演化論的人,只會說:「好漂亮唷!」

例如我看到一朵蘭花,我知道這是花和昆蟲共演化的結果。蘭花靠昆蟲傳粉,昆蟲吸蘭花的蜜,於是蘭花演化出可以吸引昆蟲的色澤氣味和形狀。不懂演化論的人,只會說:「好漂亮唷!」

演化是一門學問,是西方科學文化從希臘時代兩千多年來一路進展至今的精髓。讓孩子學了演化,就多了一條未來可以走的路,之後不管是要做保育、演化醫學、語言學、科普、智庫、科學新聞、解說員、或是當教授都可以。多念書沒有壞處。

有些學生因為自己在學演化時覺得比較吃力,就因此不願意增加演化論的課程比例,但是編教材和授課者絕對不能因此向程度欠佳的學生妥協。有人覺得演化論很無聊,都是在背什麼萊爾、拉馬克、達爾文、華萊士、小獵犬,講一堆和生活沒有關連的事,那是沒有遇到好的老師。一個好的老師可以把演化論教得非常生活化,並知道如何挑起學生的興趣。那些不喜歡演化論的人,我建議他們跟一位好的老師好好學習演化論之後再來說話。

2016-11-09

Theseus Manifesto

翻譯自加拿大影集 The Continuum

憤怒的力量是有限的。憤怒雖然可以鼓動人們進入行動,卻無法修好任何問題。最近我聽聞一些人呼籲「階級鬥爭」。我要先說一件事:就算我們人數比較多,一群勞工有什麼機會可以對抗重度武裝、訓練精良的軍工複合體呢?我們會需要對抗的人已經是高度熟練的戰士了,他們有所有的裝備:催淚瓦斯、鎮暴水車、警棍、防護衣、甚至是達姆彈;他們有一支由毫無同情心、被威權洗腦的惡棍組成的軍隊,摩拳擦掌期待著全面戰鬥。認為平民可以用汽油彈打贏他們實在太過天真。

就算在暴力的攤牌中我們真的有機會勝過菁英的嘍囉,我們又能達成什麼?很多人會受傷,大量的憤怒和仇恨和怨懟會激起更多的打鬥。戰爭不是單一場戰役,更可能的結果是引出一波波的前後衝突,暴力和痛苦像鐘擺般來回擺蕩。

就說「窮人」後來戰勝了吧,最終的目標是什麼呢?正義是一個期待的目標:處罰那些把世界驅往貪婪和不平等的人。於是我們把銀行家關起來,我們監禁那些造成違法資源掠取的人、我們放逐不負責任的企業領導、軍法審判那些違法開戰的軍隊首領。這樣就能終結那些行為了嗎?不太可能。

每個活過的獨裁者最終都會死去,但永遠會有人接下他們的位子,因為系統獎勵他們。我們永遠無法終止這一切,除非我們建立一個新的系統,不再延續和獎勵人們的掠取。這就說明了為何階級鬥爭毫無意義、為何「把銀行家關起來」不是答案。短期內我們可能還是要監禁那些該負責的人,但是如果我們不改善底下最根本的問題,我們很快就會回到一樣的處境。

現在的系統,「掠取」會給人影響力;你的東西越多,你的影響力就越大。這是資本主義無法避免的最終結果:錢滾錢,財富只會向上流動。如果67兆美元的影子銀行還不能證明這點的話,我不知道還有什麼證明。

我們必須把我們的系統換成一個會自動處罰掠取者、或自動獎勵分享者的系統。兩者當然可以有某種程度的並行,不過專注在獎勵的部份是很重要的。因為很重要,所以我重複一次:

對分享和行善的獎勵必須內建在我們社會運作的最基本精神中。

那要怎麼確保這點?金錢是菁英的命脈,是金錢給了積聚的人力量,但是這個力量會存在,是因為我們也依賴金錢維生。我們可以,也必須,抓住所有的機會削弱金錢。要達成這個目標,社群是最重要的。努力在你身邊建造一個幫助彼此的社群,用這個社群來去除你對大企業以及金錢本身的依賴。科技也會提供一定程度的幫助,但社群是必要的成分。

該注意的重點是這是個離開貨幣社會的範式轉移,任何特定產業的削除只是其中一部份的面向。這些突破仰賴科技和社群,而分享、資訊開放、以及消弱貨幣系統的原則是可以,也必須,應用到社會的每一個面向的。

值得慶幸的是,這已經在發生了。

2016-05-11

左派的超級英雄故事

本文翻譯自China Miéville的作品,原始出處:
http://chinamieville.net/post/4406165249/rejected-pitch


密西根州弗林頓市的一切都是建立在產業上的,而經濟消條帶走了產業。市裡最大的企業先是拿了經濟刺激的支票、然後壓低工資、外包、最後整個研發和生產都移到國外了。弗林頓,就如其他城鎮,正在死去。

一個巨大的人形輪廓出現了,那是個奇怪的臨時動力裝甲,顏色是鐵鏽的紅和安全警示的黃。他打擊強盜、小偷、毒犯、以及在牆壁上塗鴉的人。他是丹,被一間高科技軍工廠裁員後,害怕那社會制序的崩壞,於是走了城裡的好幾間廢鐵回收場,拼湊出他的裝甲,試圖拯救他的家。

丹拆了一間毒窟,大部份的人都跑了,有一個人卻留在原地譏笑著他,說他在欺負弱小。丹認識他,露意絲曾是他的工廠的工會代表。他覺得很羞愧,他一向很喜歡露意絲的。他們聊了起來。

「你真的想救回弗林頓嗎?」最後,露意絲問道。「還有其他所有的『弗林頓們』?那就別再浪費時間頭痛醫頭、腳痛醫腳。該去面對真正的壞蛋了。」

露意絲有人際網路,他們聚集了一眾失業員工。這群來自現在已經關門大吉的各行各業的人,為裝甲加上了武器、飛行能力、和電腦。丹本來不願意,但是露意絲說服他找上工廠現在的所在地的海外工人,取得最新的資訊、科技、和援助。「因為我們都在同一陣線上」,露意絲這麼說,於是裝甲又強化了不少。

丹知道怎麼戰鬥,但這樣不夠。他們把裝甲的控制連上了弗林頓的樞紐,讓大家都可以連線。如此一來丹就能隨時和其他人聯繫。他們可以一起幫忙戰鬥:曾經是狙擊手的退伍軍人幫忙瞄準武器、有飛行員執照的幫忙飛行、熟悉電腦的人幫助處理資料系統等等,他們還可以一起擬定作戰計畫。這是化為一體的聯合、集體的超級英雄。

他們快完成了,只差把原型機重新上漆,目前它還是一副垃圾樣,但是丹和露意絲阻止了他們。

「不用」,丹說道:「我們需要一個象徵。」

「資本主義者是一群虛有其表的懦夫」,露意絲說:「這個混蛋用垃圾淹沒我們的城市、把我們丟棄在廢鐵回收場上。但是今天廢鐵爬起來了,要去找他算帳了。」

人員在操控臺前各就各位,丹戴上那歷經風霜的焊接面罩隱藏身份,然後在揚起一團鐵鏽沙塵後,飛向了紐約市,去面對那反社會、獨裁、法西斯的軍火商富豪。那個讓弗林頓崩壞、在國內外害死無數人的混蛋:他媽的東尼·史塔克。

「準備受報應了,鋼鐵人,我們是廢鐵人。」

2016-01-21

矮人要塞:史上最複雜、最難上手的遊戲


矮人要塞會被收藏在紐約現代藝術博物館絕對不是偶然。


乍看之下,這個用ASCII介面的遊戲原始得很,也讓新玩家很難上手。但真正讓矮人要塞成為史上最難上手的遊戲的,是他的複雜度。這遊戲和航太工業模擬飛行的程式一樣複雜[1]。除此之外,它也是近代電腦遊戲中,最先帶頭讓電腦自動產生遊戲世界(procedural generation)的遊戲之一。




什麼意思呢?在你開始玩矮人要塞時,電腦會自動產生一個奇幻背景的世界。首先用亂數和碎形建立三維的地形(包括地下洞窟和上百種礦石的分佈)及各地的雨量,然後依此模擬河流、瀑布和湖泊、以及侵蝕作用。河流和地下水接近海邊時,還要考慮鹽度。接下來程式考量的是季風、地形雨等更複雜的氣候現象,調整各地的雨量。再來,依據緯度和更多亂數及碎形,各地圖有了氣溫,並隨機分為善良/中性/邪惡,有了氣候和善惡之後,就可以填入上百種動植物的分佈:善良的溫帶草原會有獨角獸、鴿子、蘋果樹和野草苺,邪惡的熱帶沼澤會有鳥妖、老虎、莎草和紅樹林。再來各地會產生人類、精靈、矮人、或哥布林的文明。電腦會模擬文明的歷史,包括糧食產量、人口、人物的生死和互動、各種物品的製作和轉手、城市的建立、外交和戰爭等等。[2]


取決於電腦硬體的性能,等世界產生完大概已經過了10分鐘,我們總算可以開始玩了。

矮人要塞有兩個模式:要塞模式和角色扮演。在角色扮演模式下,玩家控制單一個角色在剛才產生的那個世界中四處闖蕩,可以接任務、殺怪物、買賣物品、探索各個城市等等。

要塞模式是最主要的模式,玩家指揮一支由7個矮人組成的小隊,要在剛產生的地圖上選一個地點建立要塞。這7個矮人必須先挖出一個洞穴供棲身,然後一邊在外砍樹、採集食物、打獵,一邊在洞穴裡造床給大家睡、料理食物、釀酒、製造桶子來裝食物。挖洞穴產生的各種石頭有的可以用來蓋工作坊以進行上述工作、或是製造門來分隔房間、或是做成衣櫃等家具給每個房間用,有的是金屬礦石可以在熔爐熔成金條、鐵條、鋁條,或甚至青銅和鋼等合金,做成金幣、鐵門、鋁鍊、青銅雕像和鋼刀等器具,但是要能用熔爐之前,要先把一些砍來的木頭燒成木炭當作燃料,或是先挖到岩漿以便用地熱取代燃料,另外如果挖到的是寶石,在切割研磨後可以鑲嵌在前面製作的家具和工具上。
 
一共有好幾十種工作可以做,每個矮人都有各自擅長的工作。每個人物都有不同的個性、交友圈、宗教信仰、喜歡和討厭的事物、擅長的工作。每隻動物都有四肢、五官、皮膚、肌肉、脂肪、骨骼、和內臟,而且各部位都可以在打鬥中受傷造成不同的影響,或是在屠宰後成為不同的產物。不同的植物有不同的性質,有的可以當蔬菜、有的會結能吃的果實、有的木材特別輕適合做成武器。不同的地層有不同的礦物,不同的礦物有不同的密度、融點、燃點和功能,不同的金屬做的武器和防具也有不同的性能。壁畫和雕塑上面紀載重大歷史事件……

(擠滿矮人的餐廳,餐廳中央用雕像圍著一個人造瀑布。餐廳左右分別是食物儲藏室和醫院,下面是黃金打造的水井,上面是刻有壁畫的達官貴人的房間)


另外還有貿易、軍隊訓練、乾淨的水源、醫院和醫療物資、給作物施肥、馴養野生動物、擠牛奶製作乳酪、取植物纖維織布製作衣服、垃圾處理、用水車或風車磨麵粉、養貓控製鼠害、幫移民分配工作、滿足貴族的無理要求、幫死者建立墓園……如果有任何一個環節沒做好,這個要塞就可能出現各種危機,包括食物不足、沒衣服穿、被敵人入侵、暴動、東西從高處掉落打傷人、淹水、火災、傳染病……然後你就輸了。

因為這遊戲沒有目標,所以玩到最後總是會遇到上述的情況而輸掉。「輸了才好玩」正是這遊戲的半官方標語。

好玩在哪?好玩在過程、在各種隨機產生的故事和玩家的創意之間的互動。遊戲可能隨機產生了一隻會噴火有三隻腳身體是鋼鐵的巨大魚頭牛尾怪物,怪物一噴火就把整片森林燒了(程式裡沒有「森林大火」這種東西,就只有每顆樹的燃點、樹的距離、和火的溫度),玩家派了整隻軍隊結果全滅,剩下的人就家門口挖了一個洞,龍一過來的時候就掉進去了,然後玩家用玻璃打造了一塊地板把洞封起來,這樣每次外國使節來的時候一進門就看到腳底下有一隻龍。但是接下來因為森林被燒了,無法製作木炭造成鋼鐵不足,最後因配備不足而被敵人的軍隊打敗;或者是軍隊的屍體太多,來不及埋葬,造成死者無法安息而鬧鬼,最後要塞裡剩下的矮人全部發瘋暴動(暴動也不在程式裡,只有每個矮人的情緒、心情不好時的行為、以及這些洩憤的行為會對其他矮人的情緒造成的影響)。

這遊戲厲害的地方之一就在這些複雜的細節、自動產生的世界、以及開放世界(open world),讓玩家可以自己發明新的玩法(emergent gameplay)。近年來有越來越多遊戲都開始學習類似的設計。包括我的世界(Minecraft)、上古卷軸、FTL: Faster Than Light、No Man's Sky等等。


這遊戲全部由一個人開發。Tarn Adams 是一位數學博士,取得學位之後決定不工作,整天就只開發這個遊戲。遊戲也不賣錢,放在網路上給大家自由下載,熱愛這遊戲的玩家可以自由樂捐。Tarn Adams 就靠捐款過日子,每個月可以有大約2000~5000美金的收入。

遊戲最初的版本在2006年釋出,持續開發至今,每隔一段就加入新的功能:三維立體空間、吸血鬼和魔法師、會長大的樹木、結紮、礦車鐵路、傳染病……Tarn Adams 曾表示再給他20年這遊戲也不會開發完,他永遠會有新的東西想要加入。

參考資料:
1. The Brilliance of Dwarf Fortress (New York Times)

2. Dwarf Fortress Will Crush Your CPU Because Creating History Is Hard (Polygon)

Passage,區區五分鐘的電腦遊戲,在紐約現代藝術博物館展出

電玩遊戲不只是打發時間的小玩意,也不只是可以賺錢的產業,更是一門藝術,結合了美術設計、故事創作、音樂,並且可以讓玩家互動、共同創作。許多作品更是大幅影響了流行文化。紐約現代藝術博物館有一區就展出了數個電玩遊戲,從遊戲機臺時代的經典小精靈(Pac-man)、俄羅斯方塊(Tetris)、乓(Pong),到單機遊戲傳送門(Portal)、模擬市民(The Sims)、模擬城市2000(SimCity 2000),到線上遊戲星戰前夜(EVE Online)和最近很流行的我的世界(Minecraft)。

今天來介紹其中一個大家可能沒聽過的小遊戲:Passage



(不想知道劇情的話可以點上面連結下載,玩完再讀,玩一場只要5分鐘)

這是一個把人的一生縮為五分鐘的遊戲。



遊戲一開始,玩家的男性角色在畫面左邊,右邊不遠處是女主角。玩家可以在地圖上上下左右移動收集寶箱,要怎麼移動全憑個人喜好,但路上會有些障礙物。
 

 

玩家可以靠近那個女主角,然後兩人從此就一起移動。但是當有了家室,有些太窄的路就無法走了。


然後我們走過了許多不同的環境,收集了許多的寶箱。有的寶箱裡面有東西,有的空無一物。隨時間著時間過去,角色的外觀開始變老,玩家的角色漸漸從畫面左邊移到畫面右邊,本來是右邊(未來)的遠方顯得模糊,也變成左邊(回憶)的遠方顯得模糊。
 
 

然後女主角死了。男主角繼續向前走。(也可以就此停步不前)




最後,主角也死了,遊戲就此結束。收集的寶箱和分數也跟著消逝無蹤。
 
 

整個遊戲只有五分鐘,你愛怎麼玩都可以。你可以先收集一大堆寶箱再回來找女主角。你可以完全不理女主角獨自過完一生。你可以全程走在最上面,那就不會遇到障礙物,但也沒有寶箱,而且很無聊。你可以從頭到尾站在原地不動。但不管怎麼樣,時間一到,男女主角就會離開人世,分數也失去任何意義。

聽描述可能很無聊,但實際去玩一場就會感受到很複雜的情緒。如果你還沒玩的話,再貼一次連結:Passage