2018-05-03

文化挪用是個爛概念

文化挪用(Cultural appropriation)是什麼?

文化挪用通常指一群相對強勢的人使用另一群相對弱勢的人的文化(例如服裝、語言、音樂等等),通常是未經同意,而且不在乎那些文化本來的意義。

為什麼有人反對文化挪用?

當問起為什麼文化挪用不好時,得到的答案常常是同樣抽象的詞彙,例如「文化挪用是一種文化殖民」,造成別人無法理解你到底在反對什麼。反對文化挪用的人大致上有以下幾種理由,在我看來大多沒有道理:

未經同意使用別人的文化就是不尊重

有些人認為不管強勢弱勢,只要未經同意用了別人的文化就是不尊重。事實上「文化挪用」這個詞彙最初出現在人類學裡時並不限於強勢者挪用弱勢者的文化,字面上也沒有這層意思。也就是說只要伊斯蘭教徒不同意他們的先知被畫出來、黑人音樂家是否同意他們的音樂被白人用某種比較不正宗的方式演奏,就不好。

我不同意對這種立場。我不認為文化傳播需要雙方的同意。文化是全人類的共同資產,光是因為你或你的祖先最先發明它,不代表你可以獨佔這個文化。何況大多數文化都有一大群使用者,要由誰來決定別人能不能用?

挪用過程中,強勢文化不會被取代,但弱勢方會

有些人認為任兩個不同影響力的文化都應該減少文化交流,以免弱勢文化被消滅。當非洲的鼓和吉他傳入歐美發展出藍調和嘻哈時,歐美的傳統音樂從格雷果聖歌到浪漫主義交響曲都仍會並存,但是反過來當美國的電音搖滾樂傳入非洲部落時,許多不曾紀錄下來的音樂就消失了。

我認為這種觀點帶有一種居高臨下的傲慢,並且可能受到「高貴野蠻人」的刻板印象影響,覺得傳統的就是好的。每個人要不要接受外來文化是自己的選擇,其他人可以建議,但無權批判。如果我們覺得弱勢方的傳統文化值得紀錄,那是我們自己應該去紀錄,或是提供當地人足夠的資源讓他們可以自己錄下他們的文化,而不是叫當地人不准聽外地音樂。

搶走弱勢者用自己熟悉的東西來賺錢改善處境的機會

有些傳統文化是弱勢者翻身的機會,例如黑人的髮辮或是各地傳統文化的手工藝品。如果讓主流文化學走,弱勢者就少了一個賺錢的機會。

我的看法是賺錢的機會被強勢者搶走是現代資本主義的常見問題,不管是大公司併購小公司、產銷能力好的商人抄襲別人的點子來賣、大公司用專利戰來排除競爭。如果借由批判文化挪用可以保護弱勢者的賺錢機會,那當然很好,但是如果弱勢者才能用自己的文化賺錢,那會強化刻板印象:「你是山地原住民所以你可以賣山豬肉賺錢」、「他是客家人所以他可以出專輯唱客家山歌」。甚至限制弱勢者前往不同行業的機會:「美國的原住民有漁獵特權和賭場,賺很多錢了,不用再輔導他們其他就業機會。」更廣泛地來說,將文化強制包裹在一起會減少人們各種自我表現的機會,是對個人自由的限制。

文化挪用不公平

例如在美國許多傳統的黑人髮型(例如爆炸頭和雷鬼辮)在黑人身上被視為搞怪、不專業,但白人用這個髮型就變成時尚。

我可以理解這種不公平的感覺,但是這不是文化挪用的問題。是先有了原本對黑人的歧視,才有對黑人髮型的歧視,然後才造成同樣的髮型在白人和黑人身上得到不同評價。禁止文化挪用不會解決這個問題。事實上,這種將本來被視為低級的文化轉為高級,正是讓人扭轉對弱勢文化歧視的機會。

文化挪用會加強歧視

有派說法是當我們把別人的生活方式當作物件,將異國情調當成裝飾而不是學習的對象,文化就不再是文化,而只是可以任人使用的配件,就會被人看低,並可能讓有能力自由使用各種不同文化的人有優越感。這特別容易傷害到弱勢文化,至於強勢文化則不怕這種影響。

我不認為讓更多人有機會接觸到一個文化會降低這文化的價值。文化不是有限資源,不是「物以稀為貴」。如果有個人可以吃泰國菜、剪日系髮型、講英式英語、信泛自然神論、聽義大利歌劇、敷東非泥巴面膜,因此產生了優越感,看不起英文不標準的日本人、歧視信天主教的義大利人,那是因為這個人以為有了財富就能驕傲、有了資源就比其他人優越;那不是文化挪用的問題,是他對世界的認知有錯誤。這樣的人就算只吃在地有機台菜、只聽鄧麗君和鳳飛飛,他還是會看不起那些吃炸雞排、聽五五六六的人。

文化挪用會改變文化的意義

當主流將文化元素轉作不同用途,會造成原本的(弱勢)使用者被誤解,而失去固有的表達方式。例如納粹把印度宗教中的卍字以及索爾之鎚拿去用,造成佛教徒和北歐原始信仰者被誤會成種族主義者;當許多尋常人都戴起印地安人的羽毛冠,人們就容易對它習以為常,北美原住民就不容易用這種穿著來標誌出少數受人敬重的男性領導,而喪失自我表達的機會。

我認為文化本來就時常改變,不管有沒有傳到別的族群中都一樣。基於前述「文化是全人類共有」的理念,我不認為在文化學習過程中發生的改變和一般的改變有什麼不同。像披薩傳到台灣後出現鹹蛋薑絲口味,很多人說這是亂改別人的文化,但是披薩在義大利也經歷了許多改變,例如義大利菜中本來根本沒有蕃茄,是地理大發現從美洲帶回蕃茄之後,才出現用義式蕃茄醬當基底的披薩。在前面納粹的例子中,文化挪用之所以造成問題,是因為納粹本身是一種不好的意識型態,不是文化挪用的問題。至於羽毛冠的例子中,弱勢文化也可以去偷主流文化的元素來用,你借我的羽毛冠去穿,我就借你的皇冠和權杖來戴,誰也不欠誰,我的自我表現一點也不受影響。

文化挪用會加強刻板印象

如果主流文化總是將某些東西和某群人連結,不管連結的東西是正面還是負面,都會加強刻板印象。例如狂擦防曬和美白、每天吃夜市和便利商店、還有穿藍白拖,這些都是台灣很常見的事物,而且沒有負面意味,但假如在外國每次想要模仿台灣文化時都是用這三件事,到最後人們就會開始以為台灣沒有皮膚黑的人、沒有餐廳、沒有布鞋,而覺得台灣人很奇怪。

我相信上述情況有可能造成問題,但這是大量重覆使用後才會發生,而且追根究底這是出於觀眾的無知。單一個人從別的文化借用一個事物不應該產生這種影響,除非他周遭的觀眾本身非常無知。例如波士頓美術館的穿和服活動,不應該造成「日本人都穿和服」的刻板印象,除非參觀者本來就對日本一無所知、傾向以偏蓋全、而且之後也沒興趣和機會接觸其他關於日本的資訊。波士頓人有很多的管道接觸日本文化的各個面向,日本文化在美國也沒有太常跟和服連結,這麼小小一個活動不應該造成刻板印象。總而言之,我認為這應該放在刻板印象的框架下來討論,而不是文化挪用。

對宗教不尊重

有些文化元素,例如羽毛冠和佛像,有宗教上的神聖意義。一般人戴羽毛冠或是泰式餐廳拿佛像當擺飾,是對宗教的不尊重。

我同意基於尊重,在使用自己不熟悉而且有重要的宗教意義的東西時應該特別小心,但我不認為道德上一定不能挪用任何有宗教意義的東西,而且宗教冒犯跟文化挪用是不一樣的概念。宗教冒犯不會管誰強誰弱,冒犯就是冒犯,頂多強的一方比較常仗勢欺人。台灣的《眾神之鬥》遊戲讓神明戰鬥,其中出現的神明多是來自佛教、道教或基督教等強勢文化,遊戲仍因為褻瀆宗教在馬來西亞被下架;相反的,美國最高法院牆上的雕刻中出現穆罕默德,因為這雕刻的主題是讚歎世界各地建立律法的人,這雕刻就得到伊斯蘭法學家的讚揚,不會有人說因為伊斯蘭教在美國是弱勢文化,所以這雕刻是文化挪用,而批判它。

結論

文化挪用這個概念其實包含了尊重、刻板印象、自我表現的自由、平等、文化的所有權等問題,都是需要進一步在各自在不同框架下討論的議題。當我們把這些複雜的問題全部冠上一個「文化挪用」的帽子,那只會讓支持者和反對者更難瞭解對方的立場。所以我認為我們應該放棄用文化挪用作為追求社會正義的詞彙。

2017-12-13

我過去四年半的加密貨幣經歷

我大概在2013年中的時候從facebook上得知比特幣,那時候它剛經歷第二次飆漲(破一百美元)而有了少量的新聞報導。我稍微讀了一下它的歷史,但對它的原理沒多注意。

到2013年底,我讀到另一篇新聞,講到暗網。我進一步閱讀相關的資料,大概了解了加密無政府主義者(crypto-anarchists)到底在做什麼。我接觸到基本的密碼學知識,開始對比特幣的原理有點一知半解。另外我也得知比特幣在暗網黑市交易很有用,因此開始相信比特幣多少會有一點價值。2013年底發生的另一件事是比特幣的第三次飆漲(破1000美元),上了各大主流新聞。

2014年中我開始學習投資理財。我學到的一個概念是把一小部份的錢(小於5%,完全敗光也能接受的量)押到自己看上眼的東西。我決定拿去買比特幣。當時的價格約600美元,正緩慢下跌,我讀了一些傳統投資人的評論後,決定等價格跌到300美元左右的時候買入。但是中途發生PayPal宣布接受比特幣付款,我以為會發生第四次飆漲,於是我提早在470美元的時候買入。

結果比特幣並沒有漲,反而持續在2015年慢慢跌到我一開始估的200~300美元之間(損失50%)。那時候很多人說比特幣的泡沫破了。在我看來我只是不小心買在比較貴的價格,畢竟這價格其實符合我最初的預估,而且仍高於第三次飆漲以前的價格,所以我繼續留著我的比特幣。

2016年,區塊鏈這個詞開始流行,而且出現了許多主打區塊鏈的新創公司,讓比特幣的價格開始回升。然而同時間 Mike Hearn 發表了一篇文章說明區塊大小的爭議,讓我了解到比特幣的擴展問題、開發團隊的獨斷決策、以及在網路上打壓不同意見的行為。我相信他的說法,所以到了年中,比特幣慢慢漲回並超越我當初購入的價格時,我把一半的比特幣賣掉,改投資市值第二高的加密貨幣,也就是以太幣。
 
選擇以太幣主要是因為我讀到以太坊的開發團隊在成立之初如何設計用預挖的方式確保他們的利益取決於以太坊的成功,並且積極爭取和政府及企業合作。我認為這樣的政治哲學比那帶有濃厚無政府主義色彩的比特幣更理性,因此沒多細看以太幣的原理及相關新聞就買了。那是2016年中,當時的價格是13美元。過了幾天我才知道我正好買在DAO被駭後的那場有點爭議的分叉後。接下來的幾個月以太幣面對重放攻擊和分散式阻斷攻擊而緩緩跌到8美元左右(瞬間損失40%)。但我相信開發團隊可以解決這些問題,於是又加碼買,把手上以太幣的平均成本拉低到11美元。後來才發現我的運氣非常好,那8美元幾乎買在谷底。

買了以太幣之後我才想到要去了解它到底是什麼東西。我在2017年初讀了許多介紹,總算完完搞懂區塊鏈的原理,以及以太坊的創新。3月,因為以太企業聯盟(EEA)以及以太域名系統(ENS),以太幣第二次飆漲(到45美元)。我在facebook上問大家的意見,有人建議賣掉一部份回本,有人說可以再加碼買,最後我決定不做任何事。過沒幾個月,ICO的流行讓以太幣一路漲到200~300美元。其中6月的Status ICO我也試著參加,但是因為大塞車沒買到。這是我第一次了解到以太坊目前的限制。

另一方面,此時我已經不再相信比特幣有任何應用價值:區塊鏈的大多數應用可以用以太坊,黑市可以用Zcash和Monero等專為隱私開發的貨幣,跨國支付可以用Ripple或IOTA;而且我也不相信閃電網路可以救回比特幣。於是趁著年中因為中資的炒作,比特幣開始第四次飆漲的時候(破兩千美元)我賣掉手上剩餘比特幣的三分之一,完全回本。餘下的少量比特幣我就放著看看會發生什麼事。

接下來發生了Bitcoin Cash的分叉,分叉完比特幣再度飆漲(BTC破5000,BCC在400~800之間),於是我在八月底把BTC和BCC各賣掉一半(兩種幣合起來看,相當於一顆5000美元左右,是我兩年前買入價的十倍),換成Monero,此時它的價格是130美元(然後沒幾天Monero就跌了30%)。

之後我就都沒有動了,接下來半年的時間發生了Bitcoin Gold的分叉(我用shapeshift把Bitcoin Gold全部換成了Monero)、中國禁ICO造成以太幣從400跌回200、以及最近幾週因為許多國家的炒作、主流新聞報導、以及比特幣期貨讓所有加密貨幣都吹起大泡泡。現在是2017年底,今天比特幣的價格是$16,000(兩年間漲33倍,但因為我大多都提早賣掉了,實際只賺8倍),以太幣是$700(一年半漲63倍),Monero是$320(半年漲2.5倍)。

這告訴我們什麼呢?

1. 沒事就多讀各種資訊。我在四前半前就讀到比特幣,然後在三年半前出手買。這不止表示我能在價格相對低的時候就買到,也表示我有時間慢慢從最基本的比特幣了解工作證明、區塊鏈、去中心化、交易手續費、紙錢包等概念,然後一一搞懂之後發展出來的權益證明、智慧合約、叔塊、閃電網路、ICO等等。了解這些之後,才可能判斷上百種沒被政府管制的加密貨幣中哪些是真的有用,哪些是來騙錢的。

2. 一般人放長期就好,不要浪費時間玩短期買賣。我對相關資訊的掌握應該算還可以的,但從前面的描述你可以看到,我挑時機仍然挑得很差。

2017-10-29

高中課綱應安排演化論必修兩學分

學習演化論,可以訓練邏輯思考以及閱讀能力。從變異、存活率差異、和遺傳推導到基因頻率的改變,這是一個邏輯推演的過程,這個推演說明了為什麼就算沒有意識的介入,規律還是可以形成,於是反駁了鐘錶匠論證。像這樣的推理過程學習起來,可以刺激大腦,讓人更有批判思考的能力。

有的人會說,只要學了各種生活中會遇到的動植物名稱、透過生理學和細胞生物學來學習生物怎麼運作,就夠了。但是這是沒有效率的方法,會讓人一知半解。演化是一切的基礎,不管是不同物種間的同源器官、各種調控機制存在的終極原因、退化掉的痕跡器官、或是分類學的原理,沒有先學習演化論都是很難理解的。不懂演化論的人只能看到事物當下表面的樣貌,無法參透背後深層的原理,他們學到的一切都是斷裂的,和過去沒有連結。一旦少了這層連結,知識都只是零碎的,無法消化並學以致用。

演化論也為我們身邊萬物的來源提供解釋,就像一把通向過往世界的鑰匙。學了演化之後,視野就開闊了,舉目四望看見的一切都是上億年累積的成果。學了演化論,讓我覺得做一個人類是值得珍惜的事。演化論肩負時代的薪傳,人不能忘祖,如果我們不好好學習演化論,會變成沒有記憶的民族。

要明白人生的目的,也必須學習演化論。演化是人類的起源,如果連自己的歷史都不知道,又如何談未來?現代人往往崇尚物質財富,內心卻是一片空洞虛無,有時因此被邪教神棍趁虛而入,這都是因為我們的課綱沒有提供這些人思索生命的意義的材料。演化論說明每個人會以他那樣的形式存在,都是頂著上兆分之一的機率,知道這點才能懂得生命的可貴。演化也教導我們世間萬物都有共同的起源,所有的生物都是一家人,以此人類的不同種族、以及地球上的不同生物,都應該互相尊重、互相欣賞。演化論是道德的根源,不學演化論會道德淪喪,各種虐貓虐狗的暴行就隨之而來。如果你知道貓狗是你的遠房親戚,你會對你自己的家族成員做這種事嗎?

有些人會說,台灣是個多元的國家,獨尊演化論有爭議,應該尊重基督教和伊斯蘭教這些教導神創的信仰。然而這些人沒發現,台灣的多數人是以佛道教文化為主體,要在這樣的環境中生活,必須明白佛道教文化的價值,而學習演化論正是學習佛道教文化的重要手段。佛教說眾生平等、一切都是因緣,道教說道生一,一生二,二生三,三生萬物,這都是學演化論之後可以進一步領會的概念。

演化論也給我們更多詞彙來描述我們的生活環境。不學演化,學生的表達就會空洞無物。

例如我看到一隻雄孔雀,我知道這是性擇的結果,要維護這麼長而鮮豔的尾巴是非常大的成本,但是為了吸引雌性,雄孔雀別無選擇。不懂演化論的人,只會說:「好漂亮唷!」

例如我看到一隻長頸鹿,我知道這是競爭的結果,為了在甩頭打架時有更大的力道,長頸鹿的脖子越來越長,但是長頸鹿的頸椎骨跟人一樣只有七塊,因為我們都是從同一種動物演化來的。不懂演化論的人,只會說:「好漂亮唷!」

例如我看到一朵蘭花,我知道這是花和昆蟲共演化的結果。蘭花靠昆蟲傳粉,昆蟲吸蘭花的蜜,於是蘭花演化出可以吸引昆蟲的色澤氣味和形狀。不懂演化論的人,只會說:「好漂亮唷!」

演化是一門學問,是西方科學文化從希臘時代兩千多年來一路進展至今的精髓。讓孩子學了演化,就多了一條未來可以走的路,之後不管是要做保育、演化醫學、語言學、科普、智庫、科學新聞、解說員、或是當教授都可以。多念書沒有壞處。

有些學生因為自己在學演化時覺得比較吃力,就因此不願意增加演化論的課程比例,但是編教材和授課者絕對不能因此向程度欠佳的學生妥協。有人覺得演化論很無聊,都是在背什麼萊爾、拉馬克、達爾文、華萊士、小獵犬,講一堆和生活沒有關連的事,那是沒有遇到好的老師。一個好的老師可以把演化論教得非常生活化,並知道如何挑起學生的興趣。那些不喜歡演化論的人,我建議他們跟一位好的老師好好學習演化論之後再來說話。

2016-11-09

Theseus Manifesto

翻譯自加拿大影集 The Continuum

憤怒的力量是有限的。憤怒雖然可以鼓動人們進入行動,卻無法修好任何問題。最近我聽聞一些人呼籲「階級鬥爭」。我要先說一件事:就算我們人數比較多,一群勞工有什麼機會可以對抗重度武裝、訓練精良的軍工複合體呢?我們會需要對抗的人已經是高度熟練的戰士了,他們有所有的裝備:催淚瓦斯、鎮暴水車、警棍、防護衣、甚至是達姆彈;他們有一支由毫無同情心、被威權洗腦的惡棍組成的軍隊,摩拳擦掌期待著全面戰鬥。認為平民可以用汽油彈打贏他們實在太過天真。

就算在暴力的攤牌中我們真的有機會勝過菁英的嘍囉,我們又能達成什麼?很多人會受傷,大量的憤怒和仇恨和怨懟會激起更多的打鬥。戰爭不是單一場戰役,更可能的結果是引出一波波的前後衝突,暴力和痛苦像鐘擺般來回擺蕩。

就說「窮人」後來戰勝了吧,最終的目標是什麼呢?正義是一個期待的目標:處罰那些把世界驅往貪婪和不平等的人。於是我們把銀行家關起來,我們監禁那些造成違法資源掠取的人、我們放逐不負責任的企業領導、軍法審判那些違法開戰的軍隊首領。這樣就能終結那些行為了嗎?不太可能。

每個活過的獨裁者最終都會死去,但永遠會有人接下他們的位子,因為系統獎勵他們。我們永遠無法終止這一切,除非我們建立一個新的系統,不再延續和獎勵人們的掠取。這就說明了為何階級鬥爭毫無意義、為何「把銀行家關起來」不是答案。短期內我們可能還是要監禁那些該負責的人,但是如果我們不改善底下最根本的問題,我們很快就會回到一樣的處境。

現在的系統,「掠取」會給人影響力;你的東西越多,你的影響力就越大。這是資本主義無法避免的最終結果:錢滾錢,財富只會向上流動。如果67兆美元的影子銀行還不能證明這點的話,我不知道還有什麼證明。

我們必須把我們的系統換成一個會自動處罰掠取者、或自動獎勵分享者的系統。兩者當然可以有某種程度的並行,不過專注在獎勵的部份是很重要的。因為很重要,所以我重複一次:

對分享和行善的獎勵必須內建在我們社會運作的最基本精神中。

那要怎麼確保這點?金錢是菁英的命脈,是金錢給了積聚的人力量,但是這個力量會存在,是因為我們也依賴金錢維生。我們可以,也必須,抓住所有的機會削弱金錢。要達成這個目標,社群是最重要的。努力在你身邊建造一個幫助彼此的社群,用這個社群來去除你對大企業以及金錢本身的依賴。科技也會提供一定程度的幫助,但社群是必要的成分。

該注意的重點是這是個離開貨幣社會的範式轉移,任何特定產業的削除只是其中一部份的面向。這些突破仰賴科技和社群,而分享、資訊開放、以及消弱貨幣系統的原則是可以,也必須,應用到社會的每一個面向的。

值得慶幸的是,這已經在發生了。

2016-05-11

左派的超級英雄故事

本文翻譯自China Miéville的作品,原始出處:
http://chinamieville.net/post/4406165249/rejected-pitch


密西根州弗林頓市的一切都是建立在產業上的,而經濟消條帶走了產業。市裡最大的企業先是拿了經濟刺激的支票、然後壓低工資、外包、最後整個研發和生產都移到國外了。弗林頓,就如其他城鎮,正在死去。

一個巨大的人形輪廓出現了,那是個奇怪的臨時動力裝甲,顏色是鐵鏽的紅和安全警示的黃。他打擊強盜、小偷、毒犯、以及在牆壁上塗鴉的人。他是丹,被一間高科技軍工廠裁員後,害怕那社會制序的崩壞,於是走了城裡的好幾間廢鐵回收場,拼湊出他的裝甲,試圖拯救他的家。

丹拆了一間毒窟,大部份的人都跑了,有一個人卻留在原地譏笑著他,說他在欺負弱小。丹認識他,露意絲曾是他的工廠的工會代表。他覺得很羞愧,他一向很喜歡露意絲的。他們聊了起來。

「你真的想救回弗林頓嗎?」最後,露意絲問道。「還有其他所有的『弗林頓們』?那就別再浪費時間頭痛醫頭、腳痛醫腳。該去面對真正的壞蛋了。」

露意絲有人際網路,他們聚集了一眾失業員工。這群來自現在已經關門大吉的各行各業的人,為裝甲加上了武器、飛行能力、和電腦。丹本來不願意,但是露意絲說服他找上工廠現在的所在地的海外工人,取得最新的資訊、科技、和援助。「因為我們都在同一陣線上」,露意絲這麼說,於是裝甲又強化了不少。

丹知道怎麼戰鬥,但這樣不夠。他們把裝甲的控制連上了弗林頓的樞紐,讓大家都可以連線。如此一來丹就能隨時和其他人聯繫。他們可以一起幫忙戰鬥:曾經是狙擊手的退伍軍人幫忙瞄準武器、有飛行員執照的幫忙飛行、熟悉電腦的人幫助處理資料系統等等,他們還可以一起擬定作戰計畫。這是化為一體的聯合、集體的超級英雄。

他們快完成了,只差把原型機重新上漆,目前它還是一副垃圾樣,但是丹和露意絲阻止了他們。

「不用」,丹說道:「我們需要一個象徵。」

「資本主義者是一群虛有其表的懦夫」,露意絲說:「這個混蛋用垃圾淹沒我們的城市、把我們丟棄在廢鐵回收場上。但是今天廢鐵爬起來了,要去找他算帳了。」

人員在操控臺前各就各位,丹戴上那歷經風霜的焊接面罩隱藏身份,然後在揚起一團鐵鏽沙塵後,飛向了紐約市,去面對那反社會、獨裁、法西斯的軍火商富豪。那個讓弗林頓崩壞、在國內外害死無數人的混蛋:他媽的東尼·史塔克。

「準備受報應了,鋼鐵人,我們是廢鐵人。」

2016-01-21

矮人要塞:史上最複雜、最難上手的遊戲


矮人要塞會被收藏在紐約現代藝術博物館絕對不是偶然。


乍看之下,這個用ASCII介面的遊戲原始得很,也讓新玩家很難上手。但真正讓矮人要塞成為史上最難上手的遊戲的,是他的複雜度。這遊戲和航太工業模擬飛行的程式一樣複雜[1]。除此之外,它也是近代電腦遊戲中,最先帶頭讓電腦自動產生遊戲世界(procedural generation)的遊戲之一。




什麼意思呢?在你開始玩矮人要塞時,電腦會自動產生一個奇幻背景的世界。首先用亂數和碎形建立三維的地形(包括地下洞窟和上百種礦石的分佈)及各地的雨量,然後依此模擬河流、瀑布和湖泊、以及侵蝕作用。河流和地下水接近海邊時,還要考慮鹽度。接下來程式考量的是季風、地形雨等更複雜的氣候現象,調整各地的雨量。再來,依據緯度和更多亂數及碎形,各地圖有了氣溫,並隨機分為善良/中性/邪惡,有了氣候和善惡之後,就可以填入上百種動植物的分佈:善良的溫帶草原會有獨角獸、鴿子、蘋果樹和野草苺,邪惡的熱帶沼澤會有鳥妖、老虎、莎草和紅樹林。再來各地會產生人類、精靈、矮人、或哥布林的文明。電腦會模擬文明的歷史,包括糧食產量、人口、人物的生死和互動、各種物品的製作和轉手、城市的建立、外交和戰爭等等。[2]


取決於電腦硬體的性能,等世界產生完大概已經過了10分鐘,我們總算可以開始玩了。

矮人要塞有兩個模式:要塞模式和角色扮演。在角色扮演模式下,玩家控制單一個角色在剛才產生的那個世界中四處闖蕩,可以接任務、殺怪物、買賣物品、探索各個城市等等。

要塞模式是最主要的模式,玩家指揮一支由7個矮人組成的小隊,要在剛產生的地圖上選一個地點建立要塞。這7個矮人必須先挖出一個洞穴供棲身,然後一邊在外砍樹、採集食物、打獵,一邊在洞穴裡造床給大家睡、料理食物、釀酒、製造桶子來裝食物。挖洞穴產生的各種石頭有的可以用來蓋工作坊以進行上述工作、或是製造門來分隔房間、或是做成衣櫃等家具給每個房間用,有的是金屬礦石可以在熔爐熔成金條、鐵條、鋁條,或甚至青銅和鋼等合金,做成金幣、鐵門、鋁鍊、青銅雕像和鋼刀等器具,但是要能用熔爐之前,要先把一些砍來的木頭燒成木炭當作燃料,或是先挖到岩漿以便用地熱取代燃料,另外如果挖到的是寶石,在切割研磨後可以鑲嵌在前面製作的家具和工具上。
 
一共有好幾十種工作可以做,每個矮人都有各自擅長的工作。每個人物都有不同的個性、交友圈、宗教信仰、喜歡和討厭的事物、擅長的工作。每隻動物都有四肢、五官、皮膚、肌肉、脂肪、骨骼、和內臟,而且各部位都可以在打鬥中受傷造成不同的影響,或是在屠宰後成為不同的產物。不同的植物有不同的性質,有的可以當蔬菜、有的會結能吃的果實、有的木材特別輕適合做成武器。不同的地層有不同的礦物,不同的礦物有不同的密度、融點、燃點和功能,不同的金屬做的武器和防具也有不同的性能。壁畫和雕塑上面紀載重大歷史事件……

(擠滿矮人的餐廳,餐廳中央用雕像圍著一個人造爆布。餐廳左右分別是食物儲藏室和醫院,下面是黃金打造的水井,上面是刻有壁畫的達官貴人的房間)


另外還有貿易、軍隊訓練、乾淨的水源、醫院和醫療物資、給作物施肥、馴養野生動物、擠牛奶製作乳酪、取植物纖維織布製作衣服、垃圾處理、用水車或風車磨麵粉、養貓控製鼠害、幫移民分配工作、給滿足貴族的無理要求、幫死者建立墓園……如果有任何一個環節沒做好,這個要塞就可能出現各種危機,包括食物不足、沒衣服穿、被敵人入侵、暴動、東西從高處掉落打傷人、淹水、火災、傳染病……然後你就輸了。

因為這遊戲沒有目標,所以玩到最後總是會遇到上述的情況而輸掉。「輸了才好玩」正是這遊戲的半官方標語。

好玩在哪?好玩在過程、在各種隨機產生的故事和玩家的創意之間的互動。遊戲可能隨機產生了一隻會噴火有三隻腳身體是鋼鐵的巨大魚頭牛尾怪物,怪物一噴火就把整片森林燒了(程式裡沒有「森林大火」這種東西,就只有每顆樹的燃點、樹的距離、和火的溫度),玩家派了整隻軍隊結果全滅,剩下的人就家門口挖了一個洞,龍一過來的時候就掉進去了,然後玩家用玻璃打造了一塊地板把洞封起來,這樣每次外國使節來的時候一進門就看到腳底下有一隻龍。但是接下來因為森林被燒了,無法製作木炭造成鋼鐵不足,最後因配備不足而被敵人的軍隊打敗;或者是軍隊的屍體太多,來不及埋葬,造成死者無法安息而鬧鬼,最後要塞裡剩下的矮人全部發瘋暴動(暴動也不在程式裡,只有每個矮人的情緒、心情不好時的行為、以及這些洩憤的行為會對其他矮人的情緒造成的影響)。

這遊戲厲害的地方之一就在這些複雜的細節、自動產生的世界、以及開放世界(open world),讓玩家可以自己發明新的玩法(emergent gameplay)。近年來有越來越多遊戲都開始學習類似的設計。包括我的世界(Minecraft)、上古卷軸、FTL: Faster Than Light、No Man's Sky等等。


這遊戲全部由一個人開發。Tarn Adams是一位數學博士,取得學位之後決定不工作,整天就只開發這個遊戲。遊戲也不賣錢,放在網路上給大家自由下載,熱愛這遊戲的玩家可以自由樂捐。Tarn Adams就靠捐款過日子,每個月可以有大約2000~5000美金的收入。

遊戲最初的版本在2006年釋出,持續開發至今,每隔一段就加入新的功能:三維立體空間、吸血鬼和魔法師、會長大的樹木、結紮、礦車鐵路、傳染病……Tarn Adams曾表示再給他20年這遊戲也不會開發完,他永遠會有新的東西想要加入。

參考資料:
1. The Brilliance of Dwarf Fortress (New York Times)

2. Dwarf Fortress Will Crush Your CPU Because Creating History Is Hard (Polygon)

Passage,區區五分鐘的電腦遊戲,在紐約現代藝術博物館展出

電玩遊戲不只是打發時間的小玩意,也不只是可以賺錢的產業,更是一門藝術,結合了美術設計、故事創作、音樂,並且可以讓玩家互動、共同創作。許多作品更是大幅影響了流行文化。紐約現代藝術博物館有一區就展出了數個電玩遊戲,從遊戲機臺時代的經典小精靈(Pac-man)、俄羅斯方塊(Tetris)、乓(Pong),到單機遊戲傳送門(Portal)、模擬市民(The Sims)、模擬城市2000(SimCity 2000),到線上遊戲星戰前夜(EVE Online)和最近很流行的我的世界(Minecraft)。

今天來介紹其中一個大家可能沒聽過的小遊戲:Passage


(不想知道劇情的話可以點上面連結下載,玩完再讀,玩一場只要5分鐘)

這是一個把人的一生縮為五分鐘的遊戲。



遊戲一開始,玩家的男性角色在畫面左邊,右邊不遠處是女主角。玩家可以在地圖上上下左右移動收集寶箱,要怎麼移動全憑個人喜好,但路上會有些障礙物。
 

 

玩家可以靠近那個女主角,然後兩人從此就一起移動。但是當有了家室,有些太窄的路就無法走了。


然後我們走過了許多不同的環境,收集了許多的寶箱。有的寶箱裡面有東西,有的空無一物。隨時間著時間過去,角色的外觀開始變老,玩家的角色漸漸從畫面左邊移到畫面右邊,本來是右邊(未來)的遠方顯得模糊,也變成左邊(回憶)的遠方顯得模糊。
 
 

然後女主角死了。男主角繼續向前走。(也可以就此停步不前)




最後,主角也死了,遊戲就此結束。收集的寶箱和分數也跟著消逝無蹤。
 
 

整個遊戲只有五分鐘,你愛怎麼玩都可以。你可以先收集一大堆寶箱再回來找女主角。你可以完全不理女主角獨自過完一生。你可以全程走在最上面,那就不會遇到障礙物,但也沒有寶箱,而且很無聊。你可以從頭到尾站在原地不動。但不管怎麼樣,時間一到,男女主角就會離開人世,分數也失去任何意義。

聽描述可能很無聊,但實際去玩一場就會感受到很複雜的情緒。如果你還沒玩的話,再貼一次連結:Passage

2015-12-19

性別友善廁所最安全

反對性別友善廁所的人總是說廁所不分性別會讓性犯罪者有機可乘。真的如此嗎?我們可以看看下圖是104臺灣發生在公共廁所中的性侵案件數量。資料取自衛生福利部保護服務司



從圖中我們可以看出來,女廁發生性侵案件的次數最高(128),男廁次之(56),性別友善廁所的次數最低(1)。

由此看來,那些反對性別友善廁所的人的說法不但一點根據都沒有,還跟事實相反。我們應該廢除女廁,把所有的廁所都改成性別友善廁所。

不過這圖有一點問題:因為性別友善廁所的數量很少,所以會發生的案件總數本來就會比較低。如果要真的能證明性別友善廁所比較安全(或不安全)的話,必須把這些數字除以每一種廁所的數量,算發生案件的比率,而不是次數。

如果你夠認真願意點進來讀,而不是只看標題和縮圖就轉貼的話,你現在會接著問:那為什麼這張圖不是算比率呢?

那是因為沒有人在統計全臺灣有多少間女廁男廁和不分性別廁所,而且衛福部根本就沒有公佈任何資料在統計各種廁所發生的案件數量。上面那張圖是我亂畫的,如果你點進去我的資料來源你就會發現資料與來源不符,不過如果我不講的話,大部份的大概都不會點進去看,然後就很開心地四處轉貼這篇文章了吧?

歡迎大力轉貼。

2015-12-05

橘色和橘子,orange和orange,怎麼都是同一個字?

有在學語言的人可能會注意到,很多語言都沒有單獨用來表示橘色的字。590~620 nm波長的光有些民族把它當作獨立的顏色,有些卻不會,在那些有把它當成獨立的顏色的語言中,大多數的語言不是用橘子來表示橘色(如閩南語柑仔色、英文orange、西班牙文naranja),就是用紅色和黃色來表示(韓文朱黃、希伯來文katom),再不然就是借其他語言的詞來用(德文orange、日文オレンジ)。為什麼呢?

顏色是連續的電磁波頻譜,要怎麼把它切分成不同的單位是很主觀的事。大家說彩虹有七種顏色,但是藍色和紫色中間那個「靛」對中文母語的人來說非常難以理解,紫色和藍色之間哪有什麼顏色?還有粉紅色就只是比較淡的紅色,中文也很明白地說它只是比較粉的紅色,偏偏英文就有一個獨立的字pink來描述它。如果回想小時候學顏色時,許多人可能也曾經不太會分藍色和綠色,事實上古時候中文確實也只用一個「青」字來通稱這兩種顏色。甚至更古早以前,青這是字是指黑色。如果讀聖經和荷馬的史詩,會發現書中也都沒有出現藍色。對這些古人來說,顏色只有四種:黑、白、紅、黃。

跟據Berlin和Kay的1969年研究,大多數的語言發展出不同顏色的順序是這樣的:先區分黑白,然後辦認出紅色,然後把綠色和黃色獨立出來,再來是藍色,然後是棕色,最後才是是灰、紫、橙和粉紅。很多語言都來不及有把這些顏色全部造完字,就遇到需要定義更多顏色的情況,於是只好拿那種顏色的東西來代表、用現有的顏色詞來變化、或是借用其他語言的字。

這裡幾個有趣的問題:為什麼橘色特別晚發展出來?那些拿物體來代指顏色的語言,為什麼都選了橘子?橘子的稱呼又從哪裡來?第一個問題是認知心理學或心理語言學的問題,我最後再討論。我先分析後兩個問題,這關係到民族植物學和歷史學。

大多數的語言選用柑橘來描述橘色,是因為在現代科技發明之前,自然界其實沒有太多常見又能固定保持橘色的東西。橘子主要可以分成兩種:甜橙和苦橙。甜橙原產於東亞,苦橙原產在南亞。

甜橙在東亞的稱呼有橘、橙、和柑等等,所以漢語就用這些字來表示顏色,並向周遭傳到越南語等語言。日文的「橙色」念作「代代」,也是指一種橙,因為果實可以在樹上連續好幾年不會掉所以被稱作「代代」。另外像泰語sôm、印尼語jeruk、斯瓦希里語chungwa也都是用甜橙兼指橙色。甜橙在15世紀經過海路從葡萄牙傳入歐洲,所以地中海一帶有些地方用葡萄牙(portugal)來稱呼甜橙,其中希臘語、羅馬尼亞語和阿拉伯語也就用葡萄牙來表示顏色,另外些地方如土耳其、波斯和俄羅斯雖然也用萄葡牙來指甜橙,但是用苦橙來指顏色。除了葡萄牙,甜橙的另一個名字是中國蘋果(apelsin),在德國和瑞典等地區使用。到今天只有為數不多的幾種語言(如冰島語和卡舒比語)用中國蘋果來指顏色,大部份地方都用後來傳入的苦橙。

苦橙在原產地被稱作naranga,這種植物從西亞一路經過波斯、阿拉伯,經土耳其和義大利傳入歐洲。傳到法文中這個字成了orange,最後進到英文,取代古英文原本用的黃紅色(geoluread)。orange或類似的字又向外傳到波蘭、芬蘭、俄羅斯、日本、韓國等等,許多時候同時代表水果和顏色,但有時只用來表示顏色(德語、俄語)或水果(韓語)。經過了帝國殖民時代,英、法、荷、西、葡語更直接取代了在美洲、非洲、紐澳當地的眾多本土語言,把苦橙的名號傳到了全世界。

甚至連中國、臺灣、日本和美國的手語,都是用手捏橘子或剝橘子的動作來表示橘色。

那有用別的東西來指橘色的嗎?有的!亞美尼亞除了用橘子,也會用紅蘿蔔(gazar);菲律賓的Kapampangan語用鮭魚(salmon)可能是唯一用動物的例子。另外現在不少語言有定義琥珀色和茶色,但是這是屬於橘色的子集,不能用來指所有的橘色。

出了舊大陸,原產於中南美洲的馬米杏(mamey)在多米尼加的西班牙語被用來指橘色,據說當地的橘子通常都是綠色的,可能是他們不用橘子來指橘色的原因。原產於北美的南瓜傳入歐洲後,葡萄牙語和加泰隆語有時也會用它來指橘色。但在這三種語言中,新大陸的植物都都只是部份地區的方言,而沒有取代原本用苦橙來指橘色的用法。順道一提,葡萄牙語和加泰隆語表示南瓜的字(abóbora和carabassa)本來是指舊大陸的葫蘆,通常是綠色或黃褐色,不是橘色的。

最有機會用別的東西來指橘色的,是那些在新大陸和紐澳沒有橘子的地方發展起來的語言。但很不幸地這些語言大部份都被歐殖民者的語言取代了,很難調查。我能查到的有兩個:毛利語用產於紐西蘭的一種叫karaka的植物來指橘色、納瓦特語(Nahuatl)用花(xochitl)來表示橘色。另外Quechua的willapi和aruma、以及Aymara的Churi不知道是什麼來源。

似乎沒有任何一種語言是獨創一個字來表達橘色。除了前述兩個不太確定來源的例子之外,所有有橘色的語言,不是用橘子或別的東西來指橘色,就是跟別的語言借字,不然就是用紅色和黃色來表示。

那為什麼橘色特別難分呢?從演化的角度來看,認出橘色可能沒什麼用。區分黑白或亮暗是最重要的,因為這是有光和無光的區別,如果分不出來那根不用想區分光的頻譜。能認出紅色也很重要,很多時候這是有毒的警戒色,或表示果實成熟了可以吃。把黃和綠從紅和黑區分出來也有助於辦別東西能不能吃、安不安全。需要辨別藍色和棕色的情境就比較少見了。紫色、橘色、灰色和粉紅更少用到。我們的眼睛可能大概就是基於這個原因,演化成有桿細胞可以分亮度,以及三種錐細胞分別辦認紅綠藍三原色,但是沒有專門認黃色、紫色和橘色的細胞。

或許就是因為我們的眼睛不容易看出橘色,加上平常生活中也不太會需要辦認橘色,造成語言發展的過程中沒有出現單獨用來代表橘色的字。等到需要用到橘色的時候,就說是橘子的顏色、或是紅色加黃色、或是借別的語言來用。

話說紫色(purpura紫貝、viola紫蓳、móron桑椹、lila歐丁香)的用法看起來也很有趣呢!

2015-10-14

暴力遊戲真的會助長暴力!

電玩遊戲會不會助長暴力呢?

玩家和遊戲商人通常宣稱遊戲中的暴力不會造成真實世界中的暴力行為,少數特例是那些人本身就有問題,不是遊戲的問題。但是心理學研究的綜合分析得出的結論正好相反。

在電玩遊戲流行之前,電視節目的暴力問題就已經引起廣泛的關注。心理學家用了許多不同方法的研究,包括用控制實驗比較看比較看了一般影片和暴力影片的兒童的行為差異、分析兒童的暴力傾向和平常看的節目是否有相關、以及長期追蹤觀察孩童時期看暴力的電視節目是否影響成年後的犯罪率,甚至比較了不同國家不同文化間的差異。結果都顯示暴力的節目會加強暴力行為和反社會傾向。[1]

1998年,一篇綜述論文整理了當時已發表的有關暴力遊戲影響的研究。1998年是星海爭霸一、潛龍諜影一、生化危機二、以及戰慄時空一上市的那年,遊戲畫面還假假的,遊戲市場也不大。然而已經有不少心理學研究顯示暴力遊戲和暴力行為的關聯。不少心理學家認為因為遊戲會直接用分數來獎勵玩家的暴力行為,所以可能比電視影片還容易助長暴力行為。不過作者也指出當時的研究還有限,而且不少研究缺乏足夠的控制,所以結論還不是非常肯定。[2]

三年後一篇綜整分析給出了確切的結論。愛荷華州立大學專門研究暴力行為的心理學家Anderson和Bushman整理了當時已發表的所有數據進行分析,結果顯示不管玩家是男是女、是成年人還是小孩,也不論研究人員用的是控制試驗還是觀察性研究,暴力的遊戲都會增強攻擊性行為(aggresive behavior)、增加攻擊性思維(aggresive cognition)、降低親社會行為(prosocial behavior)、並提高憤怒、敵意、心跳和血壓。這篇研究發表在Psychological Science,是心理學界最頂尖的期刊之一。[3]

不過在2007到2009年間,史丹森大學的心理學家Ferguson發表了三篇綜合研究,研究指出因為沒有發現顯著相關的研究不會發表出來,這種發表偏誤可能造成先前的研究高估了暴力電玩的影響。Ferguson自己的研究顯示暴力遊戲並不會造成暴力行為。[4][5][6]

然而Ferguson做的分析也被指出不少問題,所以在2010年,Anderson和Bushman以及另外幾位美國的科學家連同三位在日本的科學家又做了一篇更精確的綜整分析。這次加入了過去幾年的大量新研究,綜合了超過50組的獨立研究和超過12000個受試者,並用統計模型控制了發表偏誤的影響。研究的結論明確地顯示暴力的遊戲會增加玩家的攻擊性、降低同理心,不論玩家的年齡、性別、玩的時間長短、遊戲的視角、射擊的對象、玩家是好人還是壞人、研究方法、或者研究地點是西方國家還是日本。除此之外,長期追蹤的研究也證明了暴力的電玩遊戲是造成暴力行為的直接原因,而不只是剛好有相關性(例如本身暴力的人特別愛玩暴力遊戲,或是缺乏管教的小孩特別有機會接觸暴力遊戲)。[7]

讀到這裡,有的人可能會說:「可是我覺得自己沒被影響,我從小玩到大怎麼就沒事?」。自己一個人觀察自己的狀態當然一點也不準;遊戲是否會造成改變這種問題只有在比較至少兩個人之間的差異時才有意義,要看出趨勢的話那至少要幾十個樣本。

科學研究的結論非常明顯:暴力的遊戲對人們的身心健康有害,接下來該有什麼樣的管制措施或教育宣導就是大家的事了。

[1] Huesmann LR & Miller LS, 1994, Long-term Effects of Repeated Exposure to Media Violence in Childhood. in: Aggresive Behavior:Current Perspectives, Ch 7, pp 153-186, Eds: Huesmann LR, Springer US, New York.

[2] Dill KE & Dill JC, 1998, Video Game Violence: A Review of the Empirical Literature. Aggression and Violent Behavior, 3(4):407-428

[3] Anderson CA & Bushman BJ, 2001, Effects of Violent Video Games on Aggressive Behavior, Aggressive Cognition, Aggressive Affect, Physiological Arousal, and Prosocial Behavior: A Meta-Analytic Review of the Scientific Literature. Psychological Science, 12(5):353-359

[4] Ferguson CJ, 2007, Evidence for publication bias in video game violence effects literature: A meta-analytic review. Aggression and Violent Behavior, 12:470–482

[5] Ferguson CJ, 2007, The good, the bad and the ugly: A meta-analytic review of positive and negative effects of violent video games. Psychiatric Quarterly, 78:309–316.

[6] Ferguson CJ, Kilburn J ,2009, The public health risks of media violence: A meta-analytic review. Journal of Pediatrics, 154:759–763.

[7] Anderson CA, Shibuya A, Ihori N, Swing EL, Bushman BJ, Sakamoto A, Rothstein HR, Saleem M, 2010, Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in Eastern and Western countries: A meta-analytic review. Psychological Bulletin, 136(2):151-173