2016年11月9日

Theseus Manifesto

翻譯自加拿大影集 The Continuum

憤怒的力量是有限的。憤怒雖然可以鼓動人們進入行動,卻無法修好任何問題。最近我聽聞一些人呼籲「階級鬥爭」。我要先說一件事:就算我們人數比較多,一群勞工有什麼機會可以對抗重度武裝、訓練精良的軍工複合體呢?我們會需要對抗的人已經是高度熟練的戰士了,他們有所有的裝備:催淚瓦斯、鎮暴水車、警棍、防護衣、甚至是達姆彈;他們有一支由毫無同情心、被威權洗腦的惡棍組成的軍隊,摩拳擦掌期待著全面戰鬥。認為平民可以用汽油彈打贏他們實在太過天真。

就算在暴力的攤牌中我們真的有機會勝過菁英的嘍囉,我們又能達成什麼?很多人會受傷,大量的憤怒和仇恨和怨懟會激起更多的打鬥。戰爭不是單一場戰役,更可能的結果是引出一波波的前後衝突,暴力和痛苦像鐘擺般來回擺蕩。

就說「窮人」後來戰勝了吧,最終的目標是什麼呢?正義是一個期待的目標:處罰那些把世界驅往貪婪和不平等的人。於是我們把銀行家關起來,我們監禁那些造成違法資源掠取的人、我們放逐不負責任的企業領導、軍法審判那些違法開戰的軍隊首領。這樣就能終結那些行為了嗎?不太可能。

每個活過的獨裁者最終都會死去,但永遠會有人接下他們的位子,因為系統獎勵他們。我們永遠無法終止這一切,除非我們建立一個新的系統,不再延續和獎勵人們的掠取。這就說明了為何階級鬥爭毫無意義、為何「把銀行家關起來」不是答案。短期內我們可能還是要監禁那些該負責的人,但是如果我們不改善底下最根本的問題,我們很快就會回到一樣的處境。

現在的系統,「掠取」會給人影響力;你的東西越多,你的影響力就越大。這是資本主義無法避免的最終結果:錢滾錢,財富只會向上流動。如果67兆美元的影子銀行還不能證明這點的話,我不知道還有什麼證明。

我們必須把我們的系統換成一個會自動處罰掠取者、或自動獎勵分享者的系統。兩者當然可以有某種程度的並行,不過專注在獎勵的部份是很重要的。因為很重要,所以我重複一次:

對分享和行善的獎勵必須內建在我們社會運作的最基本精神中。

那要怎麼確保這點?金錢是菁英的命脈,是金錢給了積聚的人力量,但是這個力量會存在,是因為我們也依賴金錢維生。我們可以,也必須,抓住所有的機會削弱金錢。要達成這個目標,社群是最重要的。努力在你身邊建造一個幫助彼此的社群,用這個社群來去除你對大企業以及金錢本身的依賴。科技也會提供一定程度的幫助,但社群是必要的成分。

該注意的重點是這是個離開貨幣社會的範式轉移,任何特定產業的削除只是其中一部份的面向。這些突破仰賴科技和社群,而分享、資訊開放、以及消弱貨幣系統的原則是可以,也必須,應用到社會的每一個面向的。

值得慶幸的是,這已經在發生了。

2016年5月11日

左派的超級英雄故事

本文翻譯自China Miéville的作品,原始出處:
http://chinamieville.net/post/4406165249/rejected-pitch


密西根州弗林頓市的一切都是建立在產業上的,而經濟消條帶走了產業。市裡最大的企業先是拿了經濟刺激的支票、然後壓低工資、外包、最後整個研發和生產都移到國外了。弗林頓,就如其他城鎮,正在死去。

一個巨大的人形輪廓出現了,那是個奇怪的臨時動力裝甲,顏色是鐵鏽的紅和安全警示的黃。他打擊強盜、小偷、毒犯、以及在牆壁上塗鴉的人。他是丹,被一間高科技軍工廠裁員後,害怕那社會制序的崩壞,於是走了城裡的好幾間廢鐵回收場,拼湊出他的裝甲,試圖拯救他的家。

丹拆了一間毒窟,大部份的人都跑了,有一個人卻留在原地譏笑著他,說他在欺負弱小。丹認識他,露意絲曾是他的工廠的工會代表。他覺得很羞愧,他一向很喜歡露意絲的。他們聊了起來。

「你真的想救回弗林頓嗎?」最後,露意絲問道。「還有其他所有的『弗林頓們』?那就別再浪費時間頭痛醫頭、腳痛醫腳。該去面對真正的壞蛋了。」

露意絲有人際網路,他們聚集了一眾失業員工。這群來自現在已經關門大吉的各行各業的人,為裝甲加上了武器、飛行能力、和電腦。丹本來不願意,但是露意絲說服他找上工廠現在的所在地的海外工人,取得最新的資訊、科技、和援助。「因為我們都在同一陣線上」,露意絲這麼說,於是裝甲又強化了不少。

丹知道怎麼戰鬥,但這樣不夠。他們把裝甲的控制連上了弗林頓的樞紐,讓大家都可以連線。如此一來丹就能隨時和其他人聯繫。他們可以一起幫忙戰鬥:曾經是狙擊手的退伍軍人幫忙瞄準武器、有飛行員執照的幫忙飛行、熟悉電腦的人幫助處理資料系統等等,他們還可以一起擬定作戰計畫。這是化為一體的聯合、集體的超級英雄。

他們快完成了,只差把原型機重新上漆,目前它還是一副垃圾樣,但是丹和露意絲阻止了他們。

「不用」,丹說道:「我們需要一個象徵。」

「資本主義者是一群虛有其表的懦夫」,露意絲說:「這個混蛋用垃圾淹沒我們的城市、把我們丟棄在廢鐵回收場上。但是今天廢鐵爬起來了,要去找他算帳了。」

人員在操控臺前各就各位,丹戴上那歷經風霜的焊接面罩隱藏身份,然後在揚起一團鐵鏽沙塵後,飛向了紐約市,去面對那反社會、獨裁、法西斯的軍火商富豪。那個讓弗林頓崩壞、在國內外害死無數人的混蛋:他媽的東尼·史塔克。

「準備受報應了,鋼鐵人,我們是廢鐵人。」

2016年1月21日

矮人要塞:史上最複雜、最難上手的遊戲


矮人要塞會被收藏在紐約現代藝術博物館絕對不是偶然。


乍看之下,這個用ASCII介面的遊戲原始得很,也讓新玩家很難上手。但真正讓矮人要塞成為史上最難上手的遊戲的,是他的複雜度。這遊戲和航太工業模擬飛行的程式一樣複雜[1]。除此之外,它也是近代電腦遊戲中,最先帶頭讓電腦自動產生遊戲世界(procedural generation)的遊戲之一。




什麼意思呢?在你開始玩矮人要塞時,電腦會自動產生一個奇幻背景的世界。首先用亂數和碎形建立三維的地形(包括地下洞窟和上百種礦石的分佈)及各地的雨量,然後依此模擬河流、瀑布和湖泊、以及侵蝕作用。河流和地下水接近海邊時,還要考慮鹽度。接下來程式考量的是季風、地形雨等更複雜的氣候現象,調整各地的雨量。再來,依據緯度和更多亂數及碎形,各地圖有了氣溫,並隨機分為善良/中性/邪惡,有了氣候和善惡之後,就可以填入上百種動植物的分佈:善良的溫帶草原會有獨角獸、鴿子、蘋果樹和野草苺,邪惡的熱帶沼澤會有鳥妖、老虎、莎草和紅樹林。再來各地會產生人類、精靈、矮人、或哥布林的文明。電腦會模擬文明的歷史,包括糧食產量、人口、人物的生死和互動、各種物品的製作和轉手、城市的建立、外交和戰爭等等。[2]


取決於電腦硬體的性能,等世界產生完大概已經過了10分鐘,我們總算可以開始玩了。

矮人要塞有兩個模式:要塞模式和角色扮演。在角色扮演模式下,玩家控制單一個角色在剛才產生的那個世界中四處闖蕩,可以接任務、殺怪物、買賣物品、探索各個城市等等。

要塞模式是最主要的模式,玩家指揮一支由7個矮人組成的小隊,要在剛產生的地圖上選一個地點建立要塞。這7個矮人必須先挖出一個洞穴供棲身,然後一邊在外砍樹、採集食物、打獵,一邊在洞穴裡造床給大家睡、料理食物、釀酒、製造桶子來裝食物。挖洞穴產生的各種石頭有的可以用來蓋工作坊以進行上述工作、或是製造門來分隔房間、或是做成衣櫃等家具給每個房間用,有的是金屬礦石可以在熔爐熔成金條、鐵條、鋁條,或甚至青銅和鋼等合金,做成金幣、鐵門、鋁鍊、青銅雕像和鋼刀等器具,但是要能用熔爐之前,要先把一些砍來的木頭燒成木炭當作燃料,或是先挖到岩漿以便用地熱取代燃料,另外如果挖到的是寶石,在切割研磨後可以鑲嵌在前面製作的家具和工具上。
 
一共有好幾十種工作可以做,每個矮人都有各自擅長的工作。每個人物都有不同的個性、交友圈、宗教信仰、喜歡和討厭的事物、擅長的工作。每隻動物都有四肢、五官、皮膚、肌肉、脂肪、骨骼、和內臟,而且各部位都可以在打鬥中受傷造成不同的影響,或是在屠宰後成為不同的產物。不同的植物有不同的性質,有的可以當蔬菜、有的會結能吃的果實、有的木材特別輕適合做成武器。不同的地層有不同的礦物,不同的礦物有不同的密度、融點、燃點和功能,不同的金屬做的武器和防具也有不同的性能。壁畫和雕塑上面紀載重大歷史事件……

(擠滿矮人的餐廳,餐廳中央用雕像圍著一個人造爆布。餐廳左右分別是食物儲藏室和醫院,下面是黃金打造的水井,上面是刻有壁畫的達官貴人的房間)


另外還有貿易、軍隊訓練、乾淨的水源、醫院和醫療物資、給作物施肥、馴養野生動物、擠牛奶製作乳酪、取植物纖維織布製作衣服、垃圾處理、用水車或風車磨麵粉、養貓控製鼠害、幫移民分配工作、給滿足貴族的無理要求、幫死者建立墓園……如果有任何一個環節沒做好,這個要塞就可能出現各種危機,包括食物不足、沒衣服穿、被敵人入侵、暴動、東西從高處掉落打傷人、淹水、火災、傳染病……然後你就輸了。

因為這遊戲沒有目標,所以玩到最後總是會遇到上述的情況而輸掉。「輸了才好玩」正是這遊戲的半官方標語。

好玩在哪?好玩在過程、在各種隨機產生的故事和玩家的創意之間的互動。遊戲可能隨機產生了一隻會噴火有三隻腳身體是鋼鐵的巨大魚頭牛尾怪物,怪物一噴火就把整片森林燒了(程式裡沒有「森林大火」這種東西,就只有每顆樹的燃點、樹的距離、和火的溫度),玩家派了整隻軍隊結果全滅,剩下的人就家門口挖了一個洞,龍一過來的時候就掉進去了,然後玩家用玻璃打造了一塊地板把洞封起來,這樣每次外國使節來的時候一進門就看到腳底下有一隻龍。但是接下來因為森林被燒了,無法製作木炭造成鋼鐵不足,最後因配備不足而被敵人的軍隊打敗;或者是軍隊的屍體太多,來不及埋葬,造成死者無法安息而鬧鬼,最後要塞裡剩下的矮人全部發瘋暴動(暴動也不在程式裡,只有每個矮人的情緒、心情不好時的行為、以及這些洩憤的行為會對其他矮人的情緒造成的影響)。

這遊戲厲害的地方之一就在這些複雜的細節、自動產生的世界、以及開放世界(open world),讓玩家可以自己發明新的玩法(emergent gameplay)。近年來有越來越多遊戲都開始學習類似的設計。包括我的世界(Minecraft)、上古卷軸、FTL: Faster Than Light、No Man's Sky等等。


這遊戲全部由一個人開發。Tarn Adams是一位數學博士,取得學位之後決定不工作,整天就只開發這個遊戲。遊戲也不賣錢,放在網路上給大家自由下載,熱愛這遊戲的玩家可以自由樂捐。Tarn Adams就靠捐款過日子,每個月可以有大約2000~5000美金的收入。

遊戲最初的版本在2006年釋出,持續開發至今,每隔一段就加入新的功能:三維立體空間、吸血鬼和魔法師、會長大的樹木、結紮、礦車鐵路、傳染病……Tarn Adams曾表示再給他20年這遊戲也不會開發完,他永遠會有新的東西想要加入。

參考資料:
1. The Brilliance of Dwarf Fortress (New York Times)

2. Dwarf Fortress Will Crush Your CPU Because Creating History Is Hard (Polygon)

Passage,區區五分鐘的電腦遊戲,在紐約現代藝術博物館展出

電玩遊戲不只是打發時間的小玩意,也不只是可以賺錢的產業,更是一門藝術,結合了美術設計、故事創作、音樂,並且可以讓玩家互動、共同創作。許多作品更是大幅影響了流行文化。紐約現代藝術博物館有一區就展出了數個電玩遊戲,從遊戲機臺時代的經典小精靈(Pac-man)、俄羅斯方塊(Tetris)、乓(Pong),到單機遊戲傳送門(Portal)、模擬市民(The Sims)、模擬城市2000(SimCity 2000),到線上遊戲星戰前夜(EVE Online)和最近很流行的我的世界(Minecraft)。

今天來介紹其中一個大家可能沒聽過的小遊戲:Passage


(不想知道劇情的話可以點上面連結下載,玩完再讀,玩一場只要5分鐘)

這是一個把人的一生縮為五分鐘的遊戲。



遊戲一開始,玩家的男性角色在畫面左邊,右邊不遠處是女主角。玩家可以在地圖上上下左右移動收集寶箱,要怎麼移動全憑個人喜好,但路上會有些障礙物。
 

 

玩家可以靠近那個女主角,然後兩人從此就一起移動。但是當有了家室,有些太窄的路就無法走了。


然後我們走過了許多不同的環境,收集了許多的寶箱。有的寶箱裡面有東西,有的空無一物。隨時間著時間過去,角色的外觀開始變老,玩家的角色漸漸從畫面左邊移到畫面右邊,本來是右邊(未來)的遠方顯得模糊,也變成左邊(回憶)的遠方顯得模糊。
 
 

然後女主角死了。男主角繼續向前走。(也可以就此停步不前)




最後,主角也死了,遊戲就此結束。收集的寶箱和分數也跟著消逝無蹤。
 
 

整個遊戲只有五分鐘,你愛怎麼玩都可以。你可以先收集一大堆寶箱再回來找女主角。你可以完全不理女主角獨自過完一生。你可以全程走在最上面,那就不會遇到障礙物,但也沒有寶箱,而且很無聊。你可以從頭到尾站在原地不動。但不管怎麼樣,時間一到,男女主角就會離開人世,分數也失去任何意義。

聽描述可能很無聊,但實際去玩一場就會感受到很複雜的情緒。如果你還沒玩的話,再貼一次連結:Passage

2015年12月19日

性別友善廁所最安全

反對性別友善廁所的人總是說廁所不分性別會讓性犯罪者有機可乘。真的如此嗎?我們可以看看下圖是104臺灣發生在公共廁所中的性侵案件數量。資料取自衛生福利部保護服務司



從圖中我們可以看出來,女廁發生性侵案件的次數最高(128),男廁次之(56),性別友善廁所的次數最低(1)。

由此看來,那些反對性別友善廁所的人的說法不但一點根據都沒有,還跟事實相反。我們應該廢除女廁,把所有的廁所都改成性別友善廁所。

不過這圖有一點問題:因為性別友善廁所的數量很少,所以會發生的案件總數本來就會比較低。如果要真的能證明性別友善廁所比較安全(或不安全)的話,必須把這些數字除以每一種廁所的數量,算發生案件的比率,而不是次數。

如果你夠認真願意點進來讀,而不是只看標題和縮圖就轉貼的話,你現在會接著問:那為什麼這張圖不是算比率呢?

那是因為沒有人在統計全臺灣有多少間女廁男廁和不分性別廁所,而且衛福部根本就沒有公佈任何資料在統計各種廁所發生的案件數量。上面那張圖是我亂畫的,如果你點進去我的資料來源你就會發現資料與來源不符,不過如果我不講的話,大部份的大概都不會點進去看,然後就很開心地四處轉貼這篇文章了吧?

歡迎大力轉貼。

2015年12月5日

橘色和橘子,orange和orange,怎麼都是同一個字?

有在學語言的人可能會注意到,很多語言都沒有單獨用來表示橘色的字。590~620 nm波長的光有些民族把它當作獨立的顏色,有些卻不會,在那些有把它當成獨立的顏色的語言中,大多數的語言不是用橘子來表示橘色(如閩南語柑仔色、英文orange、西班牙文naranja),就是用紅色和黃色來表示(韓文朱黃、希伯來文katom),再不然就是借其他語言的詞來用(德文orange、日文オレンジ)。為什麼呢?

顏色是連續的電磁波頻譜,要怎麼把它切分成不同的單位是很主觀的事。大家說彩虹有七種顏色,但是藍色和紫色中間那個「靛」對中文母語的人來說非常難以理解,紫色和藍色之間哪有什麼顏色?還有粉紅色就只是比較淡的紅色,中文也很明白地說它只是比較粉的紅色,偏偏英文就有一個獨立的字pink來描述它。如果回想小時候學顏色時,許多人可能也曾經不太會分藍色和綠色,事實上古時候中文確實也只用一個「青」字來通稱這兩種顏色。甚至更古早以前,青這是字是指黑色。如果讀聖經和荷馬的史詩,會發現書中也都沒有出現藍色。對這些古人來說,顏色只有四種:黑、白、紅、黃。

跟據Berlin和Kay的1969年研究,大多數的語言發展出不同顏色的順序是這樣的:先區分黑白,然後辦認出紅色,然後把綠色和黃色獨立出來,再來是藍色,然後是棕色,最後才是是灰、紫、橙和粉紅。很多語言都來不及有把這些顏色全部造完字,就遇到需要定義更多顏色的情況,於是只好拿那種顏色的東西來代表、用現有的顏色詞來變化、或是借用其他語言的字。

這裡幾個有趣的問題:為什麼橘色特別晚發展出來?那些拿物體來代指顏色的語言,為什麼都選了橘子?橘子的稱呼又從哪裡來?第一個問題是認知心理學或心理語言學的問題,我最後再討論。我先分析後兩個問題,這關係到民族植物學和歷史學。

大多數的語言選用柑橘來描述橘色,是因為在現代科技發明之前,自然界其實沒有太多常見又能固定保持橘色的東西。橘子主要可以分成兩種:甜橙和苦橙。甜橙原產於東亞,苦橙原產在南亞。

甜橙在東亞的稱呼有橘、橙、和柑等等,所以漢語就用這些字來表示顏色,並向周遭傳到越南語等語言。日文的「橙色」念作「代代」,也是指一種橙,因為果實可以在樹上連續好幾年不會掉所以被稱作「代代」。另外像泰語sôm、印尼語jeruk、斯瓦希里語chungwa也都是用甜橙兼指橙色。甜橙在15世紀經過海路從葡萄牙傳入歐洲,所以地中海一帶有些地方用葡萄牙(portugal)來稱呼甜橙,其中希臘語、羅馬尼亞語和阿拉伯語也就用葡萄牙來表示顏色,另外些地方如土耳其、波斯和俄羅斯雖然也用萄葡牙來指甜橙,但是用苦橙來指顏色。除了葡萄牙,甜橙的另一個名字是中國蘋果(apelsin),在德國和瑞典等地區使用。到今天只有為數不多的幾種語言(如冰島語和卡舒比語)用中國蘋果來指顏色,大部份地方都用後來傳入的苦橙。

苦橙在原產地被稱作naranga,這種植物從西亞一路經過波斯、阿拉伯,經土耳其和義大利傳入歐洲。傳到法文中這個字成了orange,最後進到英文,取代古英文原本用的黃紅色(geoluread)。orange或類似的字又向外傳到波蘭、芬蘭、俄羅斯、日本、韓國等等,許多時候同時代表水果和顏色,但有時只用來表示顏色(德語、俄語)或水果(韓語)。經過了帝國殖民時代,英、法、荷、西、葡語更直接取代了在美洲、非洲、紐澳當地的眾多本土語言,把苦橙的名號傳到了全世界。

甚至連中國、臺灣、日本和美國的手語,都是用手捏橘子或剝橘子的動作來表示橘色。

那有用別的東西來指橘色的嗎?有的!亞美尼亞除了用橘子,也會用紅蘿蔔(gazar);菲律賓的Kapampangan語用鮭魚(salmon)可能是唯一用動物的例子。另外現在不少語言有定義琥珀色和茶色,但是這是屬於橘色的子集,不能用來指所有的橘色。

出了舊大陸,原產於中南美洲的馬米杏(mamey)在多米尼加的西班牙語被用來指橘色,據說當地的橘子通常都是綠色的,可能是他們不用橘子來指橘色的原因。原產於北美的南瓜傳入歐洲後,葡萄牙語和加泰隆語有時也會用它來指橘色。但在這三種語言中,新大陸的植物都都只是部份地區的方言,而沒有取代原本用苦橙來指橘色的用法。順道一提,葡萄牙語和加泰隆語表示南瓜的字(abóbora和carabassa)本來是指舊大陸的葫蘆,通常是綠色或黃褐色,不是橘色的。

最有機會用別的東西來指橘色的,是那些在新大陸和紐澳沒有橘子的地方發展起來的語言。但很不幸地這些語言大部份都被歐殖民者的語言取代了,很難調查。我能查到的有兩個:毛利語用產於紐西蘭的一種叫karaka的植物來指橘色、納瓦特語(Nahuatl)用花(xochitl)來表示橘色。另外Quechua的willapi和aruma、以及Aymara的Churi不知道是什麼來源。

似乎沒有任何一種語言是獨創一個字來表達橘色。除了前述兩個不太確定來源的例子之外,所有有橘色的語言,不是用橘子或別的東西來指橘色,就是跟別的語言借字,不然就是用紅色和黃色來表示。

那為什麼橘色特別難分呢?從演化的角度來看,認出橘色可能沒什麼用。區分黑白或亮暗是最重要的,因為這是有光和無光的區別,如果分不出來那根不用想區分光的頻譜。能認出紅色也很重要,很多時候這是有毒的警戒色,或表示果實成熟了可以吃。把黃和綠從紅和黑區分出來也有助於辦別東西能不能吃、安不安全。需要辨別藍色和棕色的情境就比較少見了。紫色、橘色、灰色和粉紅更少用到。我們的眼睛可能大概就是基於這個原因,演化成有桿細胞可以分亮度,以及三種錐細胞分別辦認紅綠藍三原色,但是沒有專門認黃色、紫色和橘色的細胞。

或許就是因為我們的眼睛不容易看出橘色,加上平常生活中也不太會需要辦認橘色,造成語言發展的過程中沒有出現單獨用來代表橘色的字。等到需要用到橘色的時候,就說是橘子的顏色、或是紅色加黃色、或是借別的語言來用。

話說紫色(purpura紫貝、viola紫蓳、móron桑椹、lila歐丁香)的用法看起來也很有趣呢!

2015年10月14日

暴力遊戲真的會助長暴力!

電玩遊戲會不會助長暴力呢?

玩家和遊戲商人通常宣稱遊戲中的暴力不會造成真實世界中的暴力行為,少數特例是那些人本身就有問題,不是遊戲的問題。但是心理學研究的綜合分析得出的結論正好相反。

在電玩遊戲流行之前,電視節目的暴力問題就已經引起廣泛的關注。心理學家用了許多不同方法的研究,包括用控制實驗比較看比較看了一般影片和暴力影片的兒童的行為差異、分析兒童的暴力傾向和平常看的節目是否有相關、以及長期追蹤觀察孩童時期看暴力的電視節目是否影響成年後的犯罪率,甚至比較了不同國家不同文化間的差異。結果都顯示暴力的節目會加強暴力行為和反社會傾向。[1]

1998年,一篇綜述論文整理了當時已發表的有關暴力遊戲影響的研究。1998年是星海爭霸一、潛龍諜影一、生化危機二、以及戰慄時空一上市的那年,遊戲畫面還假假的,遊戲市場也不大。然而已經有不少心理學研究顯示暴力遊戲和暴力行為的關聯。不少心理學家認為因為遊戲會直接用分數來獎勵玩家的暴力行為,所以可能比電視影片還容易助長暴力行為。不過作者也指出當時的研究還有限,而且不少研究缺乏足夠的控制,所以結論還不是非常肯定。[2]

三年後一篇綜整分析給出了確切的結論。愛荷華州立大學專門研究暴力行為的心理學家Anderson和Bushman整理了當時已發表的所有數據進行分析,結果顯示不管玩家是男是女、是成年人還是小孩,也不論研究人員用的是控制試驗還是觀察性研究,暴力的遊戲都會增強攻擊性行為(aggresive behavior)、增加攻擊性思維(aggresive cognition)、降低親社會行為(prosocial behavior)、並提高憤怒、敵意、心跳和血壓。這篇研究發表在Psychological Science,是心理學界最頂尖的期刊之一。[3]

不過在2007到2009年間,史丹森大學的心理學家Ferguson發表了三篇綜合研究,研究指出因為沒有發現顯著相關的研究不會發表出來,這種發表偏誤可能造成先前的研究高估了暴力電玩的影響。Ferguson自己的研究顯示暴力遊戲並不會造成暴力行為。[4][5][6]

然而Ferguson做的分析也被指出不少問題,所以在2010年,Anderson和Bushman以及另外幾位美國的科學家連同三位在日本的科學家又做了一篇更精確的綜整分析。這次加入了過去幾年的大量新研究,綜合了超過50組的獨立研究和超過12000個受試者,並用統計模型控制了發表偏誤的影響。研究的結論明確地顯示暴力的遊戲會增加玩家的攻擊性、降低同理心,不論玩家的年齡、性別、玩的時間長短、遊戲的視角、射擊的對象、玩家是好人還是壞人、研究方法、或者研究地點是西方國家還是日本。除此之外,長期追蹤的研究也證明了暴力的電玩遊戲是造成暴力行為的直接原因,而不只是剛好有相關性(例如本身暴力的人特別愛玩暴力遊戲,或是缺乏管教的小孩特別有機會接觸暴力遊戲)。[7]

讀到這裡,有的人可能會說:「可是我覺得自己沒被影響,我從小玩到大怎麼就沒事?」。自己一個人觀察自己的狀態當然一點也不準;遊戲是否會造成改變這種問題只有在比較至少兩個人之間的差異時才有意義,要看出趨勢的話那至少要幾十個樣本。

科學研究的結論非常明顯:暴力的遊戲對人們的身心健康有害,接下來該有什麼樣的管制措施或教育宣導就是大家的事了。

[1] Huesmann LR & Miller LS, 1994, Long-term Effects of Repeated Exposure to Media Violence in Childhood. in: Aggresive Behavior:Current Perspectives, Ch 7, pp 153-186, Eds: Huesmann LR, Springer US, New York.

[2] Dill KE & Dill JC, 1998, Video Game Violence: A Review of the Empirical Literature. Aggression and Violent Behavior, 3(4):407-428

[3] Anderson CA & Bushman BJ, 2001, Effects of Violent Video Games on Aggressive Behavior, Aggressive Cognition, Aggressive Affect, Physiological Arousal, and Prosocial Behavior: A Meta-Analytic Review of the Scientific Literature. Psychological Science, 12(5):353-359

[4] Ferguson CJ, 2007, Evidence for publication bias in video game violence effects literature: A meta-analytic review. Aggression and Violent Behavior, 12:470–482

[5] Ferguson CJ, 2007, The good, the bad and the ugly: A meta-analytic review of positive and negative effects of violent video games. Psychiatric Quarterly, 78:309–316.

[6] Ferguson CJ, Kilburn J ,2009, The public health risks of media violence: A meta-analytic review. Journal of Pediatrics, 154:759–763.

[7] Anderson CA, Shibuya A, Ihori N, Swing EL, Bushman BJ, Sakamoto A, Rothstein HR, Saleem M, 2010, Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in Eastern and Western countries: A meta-analytic review. Psychological Bulletin, 136(2):151-173

2015年9月25日

學校到底該教什麼?


今年二月Youtube音樂人Dave Brown上傳了一首歌Don't Stay in School,指出了英國教育的許多問題,引發網路上不少人的共鳴,很多人都指出自己國家的教育面臨一樣的問題。以下是影片:


(點此看無字幕的原始影片:https://www.youtube.com/watch?v=8xe6nLVXEC0

懶得看影片的話可以看以下我翻的歌詞:

我沒有學到要怎麼找工作,但我還記得青蛙怎麼解剖
我沒有學到怎麼報稅,但莎士比亞我知道一大堆

我沒有學到怎麼投票,他們要教:同位素是什麼碗糕
我沒有學到要怎麼照顧我的健康,但我知道粒線體負責給細胞能量

從沒有一堂課教當代事務,我卻學了古代的美國西部
我沒有學到有哪些法律!我沒有學到有哪些法律!
我再說一次:沒有人教我我住的國家有哪些法律!
我卻知道亨利八世怎麼殺了他的美女
離婚 砍頭 去死 離婚 砍頭 沒死
很高興它在我的腦中 而不是理財知識

我看了不同波長的基本色光,
但卻沒有學到我的基本人權。
聽說有30條 你知道是什麼嗎? 我不知道!
為什麼都我們不能倒背如流 流如背倒?

我知道石頭分為火成、變質和沈積,但我不知道啥麼係 股票交易
還有金錢怎麼運作,它從哪裡來的呀?讓世界轉動的東西到底如何作用?

沒學到怎麼幫我的薪水 分配預算,我在忙著練習把草書給 寫得好看
沒學到養小孩要花多少錢、切結書什麼意思,但我花了好多天學二次方程公式是:
負b 加減 根號 b平方 減 4ac 除以 2a……根本肖a,這根本就是肖a
他們讓我學了那個而不是急救作為,或怎麼辨認最危險的心理問題,
或是可以預防的疾病,或是怎麼貸款買房子,計算我買不買得起
因為有人覺得抽象數學比能救上千條性命的技能還重要
沒關係啦 現在我能告訴你那些無謂死亡的人數是不是質數

從來沒學到實用的現代醫學,希波克拉底的方法倒是有學
我頭痛不止 吃什麼藥?嗯……用水蛭 好不好?

能不能討論家庭暴力的麻煩,或是教我怎麼幫助憂鬱症朋友的心理
不行,不過你要學心算,因為你不會每天手上都有計算機

有人說這不是小孩的問題是家長的問題
那你把小孩教到變成家長就解決問題了嘛!
不斷強調怎麼用保險套,但等你有了小孩或想要時卻沒有建議

我只會講這個語言,有沒有搞錯?世上別處都會講兩種,你當我笨蛋嗎?
他們選了太陽系而非政治體系
現在我跟大家一樣根本不知道我在投什麼、有哪些政策、或是要怎麼改變它們
(法語)不過我是會講一點點法文啦
於是當我18歲 就我要選出一個替我說話的代表
進入那個從來、從來、從來沒人跟我說過的系統

但我不接受這個,我要告訴每個人我的童年被浪費了
我要在每個地方分享我是怎麼受教育的,堅持這些沒意義的事
別待在學校

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今天的新聞則提到臺灣的教育部要求學校宣導「交通安全、反毒宣導、防溺宣導、反詐騙、性別平等、環境教育、自殺防治、敬師週、網路安全、求職安全、本土語言、反賄選、租稅教育、酒駕宣導、安全性行為、濫用藥物、適性入學、愛滋病防治、反霸凌、防災教育」,造成教師工作繁重,宜蘭縣決定全面拒辦。

仔細看看,上面列出來的項目不就是Dave說的學校該教卻沒有教的東西嗎?

為什麼我們的課綱放了一大堆沒有用的東西,而真正有用的東西卻要用這種頭痛醫頭腳痛醫腳的非正規的管道來塞入教學,搞到老師都不想教?為什麼不能直接把這些有用的東西編入課綱?

2015年8月29日

先天或後天之辯是個偽議題

先天與後天之辯時常出現在各個角落,特別是人的智力、學業表現、事業成就、性向、以及個性,更是許多人感興趣的議題。究竟一個人會成功是一分天才加九十九分努力,還是天生注定、只能順其自然?究竟同性戀是天生註定還是後天的選擇?

報章雜誌時常引用科學研究,說「薪水在出生時就決定了!」或是「科學家找到同性戀基因」。其實這些下標方式都是錯的。生物學界早已不再用先天或後天這種錯誤的區別方式。事實是:所有的特徵都是先天遺傳加上後天環境交互作用的結果,沒有任何性狀可以單由先天後後天環境決定。這是因為基因的功能只能在特定環境的基準下來定義,改了環境就可能有不一樣的結果。舉例來說,大數人有兩顆眼睛,一般人會覺得是完全由基因決定的,但是如果這個人被一根針刺到,他就只剩一顆眼睛。「沒有東西刺瞎人的環境」加上基因才是大數人有兩顆眼睛的原因。另一個例子是寫中文的能力,乍看之下這是後天學習的影響,取決於有沒有人教你中文,但是如果你沒有手或是有閱讀障礙,那就很難有辦法寫中文,只有當你有了某些不影響你寫中文的基因加上有人教你中文,你才會真的有能力寫中文。更複雜的性狀就更不用說了,智力絕對不可能單由遺傳或教育決定。

總而言之,一個人身上的所有因子都受遺傳影響,也受環境影響,包括基因、細胞質遺傳、DNA修飾、教育背景、氣候、飲食習慣、生活作息等等,無一不會改變生物的發育、造成不同的特徵。環境因子有無限多個,基因也有各種可能。當我們單看一個人的時候,他身上的特徵都是源自特定的一個環境和一組基因交互作用後得出的,我們怎麼有辦法說他的特徵是先天的還是後天的?

那麼當媒體說生物學家發現某性狀是先天或後天決定的時候,生物學家到底研究了什麼?他們研究的是:一群人在某個特徵上的差異有多少比例是源自遺傳差異,多少比例是源自環境差異。這個研究主題和一個人的某特徵是先天決定還是後天決定並不相同,但很不幸地大多數人並不清楚兩者的不同,所以「英國成年人的收入差異有40%可以用遺傳差異來解釋」的研究總是被報導成「英國研究指出,薪水在出生時就決定了!」

讓我進一步解釋一一群人的差異是如何和一個人的特徵不同。假設我們面前現在有個長頭髮的人和另一個光頭的人,我們可以問:這兩個人的不同,是因為那個光頭的人有某些基因而那個長髮的人沒有(先天),還是因為一個人選擇了剔剃光頭另一人沒有(後天),或是因為那個光頭的人天生就怕熱又住熱帶所以理了光頭,另一人比較不怕熱而且住在溫帶所以留了長髮(先天和後天交互作用)?如果這兩個人是基因完全相同的同卵雙胞胎,我們可以肯定他們兩人之間的任何差異一定是後天環境差異造成的,因為他們沒有任何先天差異。但是我們不能單看那個光頭的人來問他是先天還是後天的光頭。在日常生活中我們可能會說有人是遺傳性禿頭,但這句話的意思其實是:相較於其他人,他會禿頭是因為他比其他人多了某些基因而不是因為他的生活環境。生物學家只能說明在特定族群和特定環境下,人們之間的差異是源自遺傳差異還是環境差異

讀到這裡你可能會問:這有差嗎?如果差異主要來自先天,不就表示這個特徵是天註定?讓我給個例子或許你就明白了。假如在集權統治下,北韓人每天都吃一樣的糧食配給、在太陽下勞動一樣長的時間,而他們的膚色仍有差異,我們可以推論北韓人的膚色差異是來自遺傳,但是我們不能因此得出結論說人類的膚色差異都是遺傳造成,因為在地球的另一個角落,可能有一對同卵雙胞胎的哥哥住在夏威夷而弟弟住在阿拉斯加,他們膚色差異顯然就是源自環境差異。而不論科學家研究的是北韓人還是分居的雙胞胎,他們的結論都無法用來解釋臺灣人的膚色差異。簡單來說,這些「差異來自哪裡」的研究只能用解釋特定環境的特定族群;如果環境差異或基因差異不同,結果就不適用了。

這樣看起來,這些科學研究好像侷限性很大,沒什麼用,但事實並非如此。研究一個地區人們的差異是否受到各種環境或遺傳因子的影響,可以幫助整個社會追求目標。如果我們想降低犯罪率,而研究發現臺灣的犯罪率主要是受薪資差異的影響而不是人種差異,那就表示我們應該努力降低薪資差異,而不是叫警察特別去盤查外勞;如果國人得白血症的機率主要是受某幾個基因的影響而不是手機基地臺,那就應該著重在遺傳篩檢而不是白費時間去找電信公司抗議;如果研究發現臺灣人事業成功程度的差異和老師出了多少回家作業沒有相關,那麼老師就不應該出一大堆沒有用的回家作業。

但是對個人而言,這些研究的意義有限。目前的基因工程還無法改變一個人的基因,所以我跟我自己的基因差異永遠是零,這表示所有能發生在我身上的改變都只能源自環境的不同。因此,如果我非常努力卻還是無法成功時,抱怨遺傳不好是沒意義的事,真正有意義的,是去思考有沒有辦法進一步提高環境的多元性,讓任何出身的人都有機會成功。

另外一個值得注意的是先天或後天之辯不應該影響我們對性別認同、性取向、種族差異等社會議題的觀點。不管性別間的差異是先天遺傳的影響,還是後天文化制約的結果、不管性向的不同是天生注定還是後天的選擇、不管「我是被困在女性的身體的男人」這種想法是源自對傳統二元性別的刻板印象還是真的有生物學基礎、不管人種間的差異是先天決定還是後天環境的影響……我們都應該平等對待每個人。就算同性戀確實如反同性戀團體所說是後天的、就算亞洲人真的天生性能力比較差,難道我們就可以看不起同性戀和亞洲人了嗎?


延伸閱讀:
生物哲學家Massimo Pigliucci指出誤用先天後天之辯來支持社會議題的問題:The false dichotomy of nature-nurture, with notes on feminism, transgenderism, and the construction of races

2015年8月17日

長大點,別再說「我的興趣是睡覺」了



我很意外會在自我介紹上說「我的興趣是睡覺」的人有那麼多。

自我介紹是讓別人認識你的最重要一步,也決定了你在別人心中的第一印象。當你說你的興趣是睡覺,稍微有點歷練的人就會對你作出以下五種解讀:

1. 這個人很懶惰。
就如你自己說的,你的興趣是睡覺,那就表示你很懶,而且愛睡覺到會在自我介紹中把這件事拿出來講。

2. 這個人的生活無趣,找不到別的興趣來說。
一個人怎麼可能沒有興趣?音樂、電影、戲劇、球類、登山、武術、旅行、園藝、攝影、手工藝、電玩、魔術、棋藝、紙牌、健身、釣魚、閱讀、烹飪、推理、奇幻、科幻……這麼多可以做的事,你一項都不喜歡?如果你的生活真的如此無趣,只有工作、吃飯、和睡覺,那好歹也要說你的興趣是「美食」。

3. 這個人講笑話的能力還停留在30年前。
「興趣是睡覺」在30年前是當笑話講的,如果你現在仍把它當笑話講,那顯示你跟不上時代。

4. 這個人看不起我們,連自我介紹都不認真。
如前面所說,自我介紹是讓人認識你的最重要的一步。如果在自我介紹時如此隨便,說你的興趣是睡覺,那顯示你懶得多花點心思和在場的人互相認識,也沒打算吸引別人來和你建立人脈,換句話說就表示你看不起在場的人。

讀到這裡你可能會說「沒有,我會說我的興趣是睡覺不是因為前面四點,我只是……」,這就帶到第五種解讀了:

5. 這個人不聰明,不知道他的自我介紹會給人這五種解讀。
你顯然沒有想到這五點中的任何一點,才會大剌剌地在自我介紹的時候說你的興趣是睡覺,這表示你不夠聰明。